Skip to main content

Hva er en OpenGL Klasse?

En OpenGL Klasse kan enten referere til en objektorientert implementering av deler av OpenGL abstrakt programmeringsgrensesnitt (API), eller til en klasse som bruker OpenGL Funksjonsanrop innenfor sin egen kode.Naturen til OpenGL Bibliotek betyr at det virkelig ikke var noen støtte for et objektorientert versjon av API, og de fleste programmer kalt funksjonene som de ble skrevet, utenfor en klasse.Etter hvert som objektorienterte språk ble mer utbredt, var forskjellige OpenGL Klassebiblioteker så ut til å fungere som innpakningsobjekter for kjernebiblioteket.Det er fordeler med å bruke en OpenGL REG;Klasse som har blitt fullstendig realisert i stedet for bare samlingen av funksjoner som leveres i biblioteket, inkludert innkapsling og en måte å utlede nye funksjonelle klasser gjennom arv mens du beskytter den grunnleggende implementeringen.Ikke alle utviklere bruker en OpenGL REG;Klassebibliotek, fordi det kan være forvirrende å bytte til fullstendig objektorienterte programmeringsparadigmer.

I objektorientert programmering er en klasse en samling data, variabler og funksjoner, kalt Methods, som endrer informasjonen den inneholder.Opprinnelsen til OpenGL Som et bibliotek med funksjoner for C -programmeringsspråket, som ikke var et objektorientert språk, betyr noen av metodologiene og programmeringspraksisene som utviklet seg ikke godt egnet til objektorientert programmering.Når noen operativsystemer og andre enheter begynte å stole mer på objektorienterte språk, flere OpenGL Klassebiblioteker innkapslet ganske enkelt Basic OpenGL funksjoner.Dette ga et trygt og kompatibelt rammeverk for programmering.Selv om denne typen klasse var nødvendig for noen språk, krevde den fortsatt at støtteklasser ble gjort til en funksjonell applikasjon.Virkelig organiserte biblioteker delte faktisk OpenGL fungerer i en serie klasser, med hver og en som administrerer et annet element i biblioteket, for eksempel gjengivelse.

Et antall OpenGL Klassebiblioteker begynte å utvide Basic OpenGL motoren og begynte å inkludere mer funksjonalitet.Dette inkluderte først og fremst en spesiell klasse for å håndtere objektene i en scene, kalt en scenegraf.Disse klassene fungerte som innpakning for kjernebibliotekene mens de ga en logisk struktur som kunne bygges på for å lage et program som gjorde mer enn å gjengi en scene og gå ut uten å måtte finne opp en ny OpenGL ramme hver gang.

Nesten alle OpenGL Bibliotek, inkludert verktøybiblioteker, er oversatt på en eller annen måte til en objektorientert form.Dette har i noen tilfeller gjort det lettere for utviklere å holde OpenGL oppdatert på de forskjellige enhetene som eksisterer ved å danne en stort sett ensartet blåkopi for hvordan du implementerer OpenGL i et objektorientert miljø.Med tillegg av objektorienterte utviklingsverktøy, har det også gjort det mulig å dra og slippe en OpenGL Klasse inn i et program som støtter visuell utvikling, og forenkler noen av de mer kompliserte aspektene.