Skip to main content

Co je OpenGL REG;Třída?

OpenGL REG;Třída může buď odkazovat na objektově orientovanou implementaci částí OpenGL REG;abstraktní programovací rozhraní (API) nebo do třídy, která používá OpenGL REG;Funkční volání v rámci vlastního kódu.Povaha OpenGL REG;Knihovna znamená, že pro objektově orientovanou verzi API skutečně nebyla podpora a většina programů nazvala funkce, jak byly napsány, mimo třídu.Vzhledem k tomu, že objektově orientované jazyky se staly více převládajícími, odlišný OpenGL Zdá se, že třídní knihovny fungují jako objekty obalů pro základní knihovnu.Používání OpenGL REG má výhody;Třída, která byla plně realizována namísto pouze sbírky funkcí poskytovaných v knihovně, včetně zapouzdření a způsobu, jak odvodit nové funkční třídy prostřednictvím dědičnosti při ochraně základní implementace.Ne všichni vývojáři používají OpenGL REG;Knihovna třídy, protože může být matoucí přepnout na plně objektově orientovaná programovací paradigmata.Původ OpenGL REG;Jako knihovna funkcí pro programovací jazyk C, který nebyl objektově orientovaným jazykem, znamená některé z metodik a programovacích postupů, které vyvinuté nebyly dobře vhodné pro objektově orientované programování.Když se některé operační systémy a další zařízení začaly více spoléhat na objektově orientované jazyky, několik OpenGL REG;Knihovny tříd vzniklo.

Některé z OpenGL REG;Knihovny tříd jednoduše zapouzdřely základní OpenGL funkce.To poskytlo bezpečný a kompatibilní rámec pro programování.Ačkoli byl tento typ třídy nezbytný pro některé jazyky, stále vyžadoval, aby se podpůrné třídy staly funkční aplikací.Skutečně organizované knihovny skutečně rozdělily OpenGL funguje do řady tříd, přičemž každý z nich spravuje jiný prvek knihovny, jako je vykreslování.

řada OpenGL REG;Knihovny tříd se začaly rozšiřovat o základní OpenGL REG;Motor a začal zahrnout více funkčnosti.To primárně zahrnovalo speciální třídu pro manipulaci s objekty ve scéně, nazvanou graf scény.Tyto třídy fungovaly jako obaly pro základní knihovny a zároveň poskytovaly logickou strukturu, na které by bylo možné postavit program, který vytvořil více než vykreslit scénu a ukončit, aniž by musel vymyslet nový OpenGL REG;pokaždé rámec.

Téměř každý Opengl Knihovna, včetně knihoven obslužných programů, byla tak či onak přeložena do objektově orientované formy.To v některých případech usnadnilo vývojářům udržovat OpenGL REG;Aktualizováno na různých zařízeních, která existují, vytvořením převážně jednotného plánu, jak implementovat OpenGL REG;V objektově orientovaném prostředí.S přidáním objektově orientovaných vývojových nástrojů také umožnilo přetáhnout OpenGL REG;třída do programu, který podporuje vizuální vývoj a zjednodušuje některé komplikovanější aspekty