Jak wybrać najlepsze książki OpenGL®?
Dostępnych jest wiele książek OpenGL®, od samouczków wprowadzających do nauki OpenGL® po bardzo szczegółowe specyfikacje biblioteki i interfejsu programowania abstrakcyjnego (API). Różne czynniki mogą określić, jakie książki są najlepsze dla konkretnego projektu OpenGL®, w tym rzeczywistego rodzaju opracowywanego aplikacji. Ważnymi faktami do rozważenia przy wyborze najlepszych książek OpenGL® są system operacyjny, który jest używany do rozwoju i język programowania, który zostanie użyty. Rodzaj aplikacji jest również ważny, ponieważ programowanie grafiki trójwymiarowej (3D) dla gry wideo różni się znacznie od pisania programu, który ma być używany do wizualizacji naukowej. Należy również rozważyć głębokość potrzebnych informacji, ponieważ na przykład niektóre książki nie będą obejmować sposobu korzystania z języka cieniowania OpenGL®, podczas gdy inne mogą zapewnić bardzo dogłębne pokrycie opracowania wykresu sceny, w którym jeden nie jest potrzebny.
Jeden z M.OST powszechne zastosowania książek OpenGL® jest nauka programowania z biblioteką i API. Mimo że podstawowa biblioteka ma być identyczna w różnych językach i systemach operacyjnych, nie zawsze tak jest w praktyce. Podczas wyszukiwania najlepszych książek OpenGL® do nauki interfejsu API ważne jest, aby wybrać książki, które obejmują użycie i instalowanie bibliotek w systemie operacyjnym, które mają być używane, oraz te, które albo dotyczą wyłącznie programowania w jednym języku lub które zapewniają wiele przykładów z różnych języków.
Dla zaawansowanych programistów lub programistów pracujących z OpenGL® regularnie, niektóre z najlepszych książek OpenGL® są specyfikacjami i instrukcjami referencyjnymi, które są publikowane przez programiści bibliotek i interfejsu API. Te książki zawierają bardzo szczegółowe informacje o tym, jak język jest montażowy, jak ma być używany,i niektóre zakodowane ograniczenia. Odniesienia te nie zawsze zawierają faktyczne przykłady programowania i są ogólnie używane w tandemie z innymi książkami. Innym aspektem oficjalnych podręczników referencyjnych jest to, że czasami nie szczegółowo opisują rzeczywistych niespójności między implementacjami biblioteki.
Wiele książek OpenGL® jest poświęconych określonym tematom i może być używane wraz z instrukcjami referencyjnymi i książkami samouczkowymi. Należą do nich książki, które obejmują, jak montować aplikacje w pełni operacyjne wokół rdzenia lub książek renderowania OpenGL®, które zawierają obszerne szczegóły dotyczące nowych funkcji w języku. Wybierając książki, które podają tak szerokie przykłady, ważne jest, aby upewnić się, że są obecne i pozwolić, aby nadążyć za zmianami API. Innym powodem znalezienia książek, które nie są zbyt stare, jest to, że czasami będą używać narzędzi programistycznych lub innych programów, które wypadły lub zostały całkowicie wycofane.