Skip to main content

Mi az OpenGL Rag;Szedni?

OpenGL A számítógépes programozásban történő kiválasztás az a folyamat, hogy meghatározzuk, hogy a háromdimenziós (3D) jelenetben mely objektum található a képernyő egy adott pontján, miután a jelenet megjelenik.Arra is utalhat, hogy több objektumot helyez egy ponton vagy egy dobozban.Leggyakrabban az OpenGL A szedést arra használják, hogy meghatározzuk, hogy a képernyőn milyen 3D objektumot próbál választani egy egér kurzorral.Noha ez a művelet egyszerűnek tűnhet, számos finomság létezik a OpenGL olyan jelenetet tesz, amely meglehetősen bonyolulttá teheti.Ezenkívül bizonyos grafikus kártyákban és illesztőprogramokban léteznek belső hibák, amelyek az OpenGL RED -t okozhatják;A funkció kiválasztása a meghibásodáshoz és a hamis eredmények visszaadásához.A jelenetet valójában a memóriában tárolják, mint primitív formák vagy sokszögek gyűjteményét, amelyek maguk csak a 3D pontok gyűjteményei a jelenet területén.A számítógép a világkoordinátákat használja, amelyeket néha abszolút koordinátáknak hívnak, hogy a legfontosabb funkciókat végezzék, amelyek a jelenetben objektumokat manipulálják.A legtöbb alkalmazásban a felhasználó képes a jelenet nézetét különböző szögekre manőverezni, így az objektumok különböző perspektívákban láthatók.A felhasználó virtuális helyét a jeleneten belül kamera szögnek vagy kamera helyzetének nevezzük.A szedés abból származik, hogy az egér helyét a kétdimenziós (2D) képernyőn a jelenetben esetleg önkényes helyzetből és szögből, a kamera helyzetében lehet.Ezenkívül, mivel az emberi néző szemszögéből származó megjelenítés valóban 2D, a felhasználónak nincs módja annak, hogy az egér mélységét kattintson a jelenetbe.Az OpenGL A szedési funkció kétféle módon oldja meg ezt a komplex problémát.Általában dolgozik, azzal a kivétellel, hogy a kiválasztáshoz használt megjelenítés nem jelenik meg, csak az objektumok helyes helyzetének kiszámítására szolgál.A különbség az, hogy ahelyett, hogy a felhasználó számára látható lenne az egész területet, csak azt a területet adja meg, ahol az egér található.Ez azt jelenti, hogy a renderelt tárgyak technikailag abban a pontban vannak, ahol az egér mutatója található.színhely.Az OpenGL A szedési funkció az összes objektumot egy tömbbe adja vissza, és mennyire távol vannak a néző helyétől.Ez lehetővé teszi a program számára, hogy szükség esetén gyorsan megtalálja a legközelebbi objektumot.A szedés az, hogy elképzeljen egy vonalat, amelyet néha 3D programozásban sugarasnak neveznek, az egér mutató helyétől a helyszínre és a néző helyétől távol.Mindegyik objektumot, amelyet ez a sugár érint, hozzáadunk egy sor tárgyhoz, valamint a nézőtől, hogy milyen messze van.Ez egy nagyon egyszerű magyarázat arról, hogy az OpenGL Reg egyik formája;Működési szedés.magában foglalja az objektum szín szerinti elhelyezését, és ez jelentősen gyorsabb lehet.Ez a módszer teszi a jelenetet, de ahelyett, hogy világítást és textúrát alkalmaznának az objektumokra, inkább egyetlen, egyszerű színűek.Minden objektumnak vagy objektumcsoportnak megvan a maga megkülönböztető színe.A jelenet csak a memóriában van, és nem jelenik meg, tehát ez nem befolyásolja azt, amit a felhasználó lát.Ahelyett, hogy 3D -s ütközéseket keresne az objektumok között, az egér kurzor helyzetében lévő szín visszaadódik, és ez a szín korrelál egy adott objektummal.