Skip to main content

Ano ang OpenGL Pagpili?

OpenGL Ang pagpili sa computer programming ay ang proseso ng pagtukoy kung anong bagay sa loob ng isang three-dimensional (3D) na eksena ay matatagpuan sa isang naibigay na punto sa screen sa sandaling nai-render ang eksena.Maaari rin itong sumangguni sa paghahanap ng maraming mga bagay sa isang punto o sa loob ng isang kahon.Kadalasan, OpenGL Ang pagpili ay ginagamit upang matukoy kung ano ang 3D na bagay sa screen na sinusubukan ng isang gumagamit na pumili gamit ang isang cursor ng mouse.Habang ang operasyon na ito ay maaaring maging simple, mayroong maraming mga subtleties sa kung paano OpenGL Nag -render ng isang eksena na maaaring gawin itong medyo kumplikado.Bilang karagdagan, mayroong mga intrinsic glitches sa ilang mga graphics card at driver na maaaring maging sanhi ng OpenGL Ang pagpili ng pag -andar upang mabigo at ibalik ang mga maling resulta.

Kapag ang isang gumagamit ay tumitingin sa isang eksena ng 3D sa isang monitor ng computer, ang nagresultang imahe ay kilala bilang isang pag -render ng eksena.Ang eksena ay aktwal na naka -imbak sa memorya bilang isang koleksyon ng mga primitive na hugis o polygons, na ang kanilang mga sarili ay mga koleksyon lamang ng mga puntos ng 3D sa loob ng puwang ng eksena.Ang computer ay gumagamit ng mga coordinate ng mundo, na kung minsan ay tinatawag na ganap na mga coordinate, upang maisagawa ang karamihan sa mga pangunahing pag -andar na manipulahin ang mga bagay sa eksena.Sa karamihan ng mga aplikasyon, ang gumagamit ay magagawang mapaglalangan ang pagtingin sa eksena sa iba't ibang mga anggulo upang ang mga bagay ay makikita sa iba't ibang mga pananaw.Ang virtual na lokasyon ng gumagamit sa loob ng eksena ay tinatawag na anggulo ng camera o posisyon ng camera.

Ang pagiging kumplikado ng OpenGL Ang pagpili ay nagmula sa pagtukoy ng lokasyon ng mouse sa two-dimensional (2D) screen mula sa isang posibleng di-makatwirang posisyon at anggulo sa loob ng eksena, ang posisyon ng camera.Bilang karagdagan, dahil ang pag -render mula sa pananaw ng manonood ng tao ay talagang 2D, walang paraan para maibigay ng gumagamit ang lalim ng pag -click sa mouse sa loob ng eksena.Ang OpenGL Ang pag -andar ng pagpili ay malulutas ang kumplikadong problemang ito sa dalawang paraan.ay kapag karaniwang nagtatrabaho, maliban na ang pag -render na ginamit para sa pagpili ay hindi ipinapakita, ginagamit lamang ito upang makalkula ang tamang posisyon ng mga bagay.Ang pagkakaiba ay, sa halip na i -render ang buong lugar na makikita ng gumagamit, nag -render lamang ito sa lugar kung saan matatagpuan ang mouse.Nangangahulugan ito na ang anumang mga bagay na naibigay ay technically sa punto kung saan matatagpuan ang pointer ng mouse.eksena.Ang OpenGL Ang pagpili ng pag -andar ay nagbabalik ang lahat ng mga bagay sa isang hanay kasama ang kung gaano kalayo ang mga ito mula sa lokasyon ng manonood.Pinapayagan nito ang isang programa na mabilis na makahanap ng pinakamalapit na bagay kung nais.

Isang paraan upang mailarawan ang OpenGL Ang pagpili ay isipin ang isang linya, kung minsan ay tinutukoy bilang isang sinag sa 3D programming, lumipat mula sa lokasyon ng pointer ng mouse sa pinangyarihan at malayo sa lokasyon ng manonood.Ang bawat bagay na ito ay humipo ng sinag ay idinagdag sa isang hanay ng mga bagay, kasama ang kung gaano kalayo ito mula sa manonood.Ito ay isang napaka -simpleng paliwanag kung paano ang isang anyo ng OpenGL Mga gawa sa pagpili.

Ang isa pang paraan ng pagpili ng object sa OpenGL nagsasangkot ng paghahanap ng isang bagay ayon sa kulay, at maaari itong mas mabilis.Ang pamamaraang ito ay nagbibigay ng eksena ngunit, sa halip na mag -apply ng pag -iilaw at texture sa mga bagay, sa halip ay nai -render sila ng isang solong, simpleng kulay.Ang bawat bagay o pangkat ng mga bagay ay may sariling natatanging kulay.Ang eksena ay nai -render lamang sa memorya at hindi ipinapakita, kaya hindi ito nakakaapekto sa nakikita ng gumagamit.Sa halip na maghanap ng mga banggaan ng 3D sa pagitan ng mga bagay, ang kulay sa posisyon ng cursor ng mouse ay ibabalik sa halip, at ang kulay na iyon ay maiugnay sa isang tiyak na bagay.