Skip to main content

OpenGL Reg là gì;Chọn?

OpenGL Chọn trong lập trình máy tính là quá trình xác định đối tượng nào trong cảnh ba chiều (3D) được đặt tại một điểm nhất định trên màn hình sau khi cảnh được hiển thị.Nó cũng có thể đề cập đến việc định vị nhiều đối tượng tại một điểm hoặc bên trong một hộp.Thông thường nhất, OpenGL Chọn được sử dụng để xác định đối tượng 3D nào trên màn hình mà người dùng đang cố gắng chọn với con trỏ chuột.Mặc dù hoạt động này có vẻ đơn giản, nhưng có một số sự tinh tế trong cách OpenGL Kết xuất một cảnh có thể làm cho nó khá phức tạp.Ngoài ra, có những trục trặc nội tại trong một số card đồ họa và trình điều khiển có thể gây ra OpenGL Chọn chức năng để thất bại và trả về kết quả sai. Khi người dùng đang xem cảnh 3D trên màn hình máy tính, hình ảnh kết quả được gọi là kết xuất của cảnh.Khung cảnh thực sự được lưu trữ trong bộ nhớ như một tập hợp các hình dạng hoặc đa giác nguyên thủy, bản thân chúng chỉ là bộ sưu tập các điểm 3D trong không gian của cảnh.Máy tính sử dụng tọa độ thế giới, đôi khi được gọi là tọa độ tuyệt đối, để thực hiện hầu hết các chức năng cơ bản thao túng các đối tượng trong cảnh.Trong hầu hết các ứng dụng, người dùng có thể điều khiển quan điểm của cảnh đến các góc khác nhau để các đối tượng có thể được nhìn thấy trong các quan điểm khác nhau.Vị trí ảo của người dùng trong cảnh được gọi là góc camera hoặc vị trí camera. Sự phức tạp của OpenGL Việc chọn đến từ việc xác định vị trí của chuột trên màn hình hai chiều (2D) từ vị trí và góc tùy ý trong cảnh, vị trí camera.Ngoài ra, vì kết xuất từ quan điểm của người xem con người thực sự là 2D, không có cách nào để người dùng cung cấp độ sâu của chuột nhấp vào bên trong cảnh.OpenGL Chức năng chọn giải quyết vấn đề phức tạp này theo hai cách. Đầu tiên là, thay vì thực hiện một loạt các tính toán riêng biệt để dịch nơi người xem một cách trừu tượng và sau đó tìm một đối tượng trong cửa sổ kết xuất, chức năng thực sự hiển thị cảnh như nóKhông khi thường hoạt động, ngoại trừ kết xuất được sử dụng để lựa chọn không được hiển thị, nó chỉ được sử dụng để tính toán vị trí chính xác của các đối tượng.Sự khác biệt là, thay vì hiển thị toàn bộ khu vực có thể nhìn thấy cho người dùng, nó chỉ làm cho khu vực đặt chuột.Điều này có nghĩa là bất kỳ đối tượng nào được hiển thị về mặt kỹ thuật tại điểm đặt con trỏ chuột. Vấn đề thứ hai, cụ thể là không có cách nào để chỉ ra độ sâu của một khu vực được chọn, được giải quyết bằng cách trả về tất cả các đối tượng thuộc tọa độ chuột trongbối cảnh.OpenGL Chức năng chọn trả về tất cả các đối tượng trong một mảng cùng với cách chúng cách vị trí của người xem.Điều này cho phép một chương trình nhanh chóng tìm thấy đối tượng gần nhất nếu muốn. Một cách để trực quan hóa OpenGL Chọn là để tưởng tượng một dòng, đôi khi được gọi là một tia trong lập trình 3D, di chuyển từ vị trí của con trỏ chuột vào cảnh và cách xa vị trí của người xem.Mỗi đối tượng Tia này chạm vào được thêm vào một mảng các đối tượng, cùng với khoảng cách nó cách xa người xem.Đây là một lời giải thích rất đơn giản về cách một hình thức của OpenGL chọn các tác phẩm. Một phương pháp chọn đối tượng khác trong OpenGL reg;liên quan đến việc định vị một đối tượng theo màu sắc, và nó có thể nhanh hơn đáng kể.Phương pháp này hiển thị cảnh, nhưng thay vì áp dụng ánh sáng và kết cấu cho các đối tượng, thay vào đó chúng được hiển thị với một màu đơn giản, đơn giản.Mỗi đối tượng hoặc nhóm đối tượng có màu riêng biệt.Cảnh chỉ được hiển thị trong bộ nhớ và không được hiển thị, vì vậy điều này không ảnh hưởng đến những gì người dùng nhìn thấy.Thay vì tìm kiếm sự va chạm 3D giữa các đối tượng, màu ở vị trí của con trỏ chuột được trả về thay vào đó và màu đó sẽ tương quan với một đối tượng cụ thể.