Skip to main content

Apa itu OpenGL Quad?

OpenGL Quadrilateral, atau Quad, dalam pemrograman komputer dan grafik adalah bentuk tiga dimensi (3D), juga disebut poligon, yang memiliki empat sisi dan empat titik.Setiap titik 3D yang mewakili satu sudut OpenGL Quad dikenal sebagai simpul dan didefinisikan dengan tiga angka yang berkaitan dengan posisi koordinatnya di ruang virtual.Simpul quad tidak harus mengikuti pedoman nyata, kecuali bahwa harus ada empat di antaranya;Kalau tidak, bentuknya dikenal sebagai poligon, segitiga atau garis tergantung pada nomor sebenarnya.Sebagian besar gambar digital sebenarnya persegi panjang, jadi OpenGL Quad dapat menjadi bentuk yang berguna karena gambar dapat dipetakan tekstur ke permukaan tanpa sejumlah besar distorsi dan tanpa perlu teknik pemetaan tekstur yang kompleks.Penggunaan OpenGL Quad memiliki tantangannya sendiri, dan ada sejumlah programmer yang menyarankan menghindari penggunaannya sepenuhnya.

Salah satu kegunaan utama untuk OpenGL Quad adalah untuk menggambar grafik dua dimensi (2D) dalam lingkungan 3D.Ini dapat dilakukan untuk memiliki antarmuka pengguna statis yang dilapisi di atas adegan 3D atau untuk meniru grafik 2D dengan OpenGL .Meskipun OpenGL dirancang untuk membuat grafik 3D yang kompleks, ini sering digunakan dalam aplikasi grafik 2D karena optimisasi dan fleksibilitas antarmuka pemrograman abstrak (API).Quad menjadi sangat penting dalam rendering grafik 2D, karena ini adalah representasi 3D alami dari gambar digital, yang berarti quad dapat proporsional agar sesuai dengan dimensi gambar.Setelah proporsi cocok, gambar dapat dipetakan tekstur, atau diproyeksikan, ke permukaan quad tanpa segala jenis distorsi, pembungkus atau ruang talang.

keuntungan menggunakan OpenGL Quad, menurut beberapa programmer, adalah lebih mudah untuk memikirkan bagaimana quads cocok bersama, sebagai lawan memvisualisasikan bagaimana segitiga cocok bersama.Ini terutama berlaku untuk bentuk 3D sederhana seperti kubus di mana setiap quad adalah satu sisi;Dengan jala segitiga, dua segitiga harus digabungkan untuk membuat quad yang membuat satu sisi.Paha depan juga dapat dengan mudah dimanipulasi untuk menciptakan perspektif atau efek lain dalam lingkungan yang ubin atau disejajarkan dengan kisi -kisi.

Ada beberapa kelemahan menggunakan OpenGL REG;Quad, sebagian besar karena algoritma yang digunakan untuk merasterisasi atau membuat gambar di dalam jendela penampil.Salah satu masalah yang paling banyak ditemui adalah bahwa kartu rendering atau grafik mungkin, pada titik mana pun, memecah quad menjadi dua segitiga untuk tujuan efisiensi.Hal ini dapat menyebabkan permukaan yang halus tiba -tiba memiliki distorsi yang terlihat pada sudut melalui quad di mana tepi segitiga bertemu.

Masalah lain yang lebih umum daripada yang kadang -kadang diperkirakan berkaitan dengan kliping OpenGL quad.Ketika bagian dari quad berada di luar jendela tampilan, di luar layar, renderer akan memotong quad sehingga hanya bagian yang terlihat yang diberikan.Ini berarti quad akan dipotong secara geometris.Jika quad dikonversi menjadi dua segitiga sebelum kliping terjadi, maka setiap segitiga menjadi quad, dan masing -masing quads dikonversi menjadi dua segitiga.Hal ini mengarah pada situasi di mana quad yang terpotong tiba -tiba terdiri dari empat segitiga, bukan satu quad yang halus.

Kompleksitas dan ketidakpastian konversi quads menjadi segitiga mengarah ke hasil yang tidak diinginkan.Ini termasuk distorsi dalam tekstur, ketidakakuratan atau artefak yang terkait dengan pencahayaan vertex, dan kadang -kadang permukaan poligon yang hilang.Untuk alasan ini, beberapa programmer menghindari penggunaan paha depan sama sekali.