Skip to main content

Ano ang isang OpenGL Quad?

Isang OpenGL Ang Quadrilateral, o Quad, sa computer programming at graphics ay isang three-dimensional (3D) na hugis, na tinatawag ding isang polygon, na may apat na panig at apat na puntos.Ang bawat 3D point na kumakatawan sa isang solong sulok ng OpenGL Ang Quad ay kilala bilang isang vertex at tinukoy na may tatlong mga numero na may kaugnayan sa posisyon ng coordinate nito sa virtual space.Ang mga vertice ng isang quad ay hindi kailangang sundin ang anumang tunay na mga alituntunin, maliban na kailangang may apat sa kanila;Kung hindi man ang hugis ay kilala bilang isang polygon, tatsulok o linya depende sa aktwal na numero.Karamihan sa mga digital na imahe ay talagang hugis -parihaba, kaya isang OpenGL Ang Quad ay maaaring maging isang kapaki -pakinabang na hugis dahil ang imahe ay maaaring maging texture na naka -mapa sa ibabaw nang walang isang malaking halaga ng pagbaluktot at nang walang pangangailangan para sa kumplikadong mga diskarte sa pagmamapa sa texture.Ang paggamit ng isang OpenGL Ang Quad ay may sariling mga hamon, gayunpaman, at mayroong isang bilang ng mga programmer na nagmumungkahi na maiwasan ang kanilang paggamit nang ganap.Ang Quad ay upang gumuhit ng dalawang-dimensional (2D) graphics sa loob ng isang 3D na kapaligiran.Magagawa ito upang magkaroon ng isang static na interface ng gumagamit na na -overlay sa tuktok ng isang 3D na eksena o upang tularan ang 2D graphics na may OpenGL Reg ;.Kahit na ang OpenGL ay dinisenyo upang mag -render ng mga kumplikadong graphics ng 3D, madalas itong ginagamit sa mga aplikasyon ng 2D graphics dahil sa pag -optimize at kakayahang umangkop ng abstract programming interface (API).Ang isang quad ay nagiging napakahalaga sa pag -render ng 2D graphics, sapagkat ito ay isang natural na 3D na representasyon ng isang digital na imahe, na nangangahulugang ang isang quad ay maaaring proporsyon upang eksaktong tumutugma sa sukat ng imahe.Kapag ang tugma ng proporsyon, ang imahe ay maaaring ma -mapa ng texture, o inaasahang, papunta sa ibabaw ng quad nang walang anumang uri ng pagbaluktot, pambalot o espasyo ng kanal.

isang kalamangan ng paggamit ng isang OpenGL Ang Quad, ayon sa ilang mga programmer, ay mas madaling mag -isip tungkol sa kung paano magkakasama ang mga quads, kumpara sa paggunita kung paano magkakasama ang mga tatsulok.Ito ay totoo lalo na para sa mga simpleng hugis ng 3D tulad ng isang kubo kung saan ang bawat quad ay isang solong panig;Sa pamamagitan ng isang tatsulok na mesh, ang dalawang tatsulok ay dapat pagsamahin upang makagawa ng isang quad na gumagawa ng isang solong panig.Ang mga quads ay maaari ring madaling manipulahin upang lumikha ng pananaw o iba pang mga epekto sa loob ng isang kapaligiran na alinman sa naka -tile o nakahanay sa isang grid.

Mayroong ilang mga kawalan sa paggamit ng isang OpenGL Quad, karamihan dahil sa mga algorithm na ginamit upang mag -rasterize o mag -render ng isang imahe sa loob ng window ng manonood.Ang isa sa mga pinaka -nakatagpo na problema ay ang pag -render o graphics card ay maaaring, sa anumang punto, masira ang quad sa dalawang tatsulok para sa layunin ng kahusayan.Maaari itong maging sanhi ng isang kung hindi man makinis na ibabaw na biglang magkaroon ng isang nakikitang pagbaluktot sa isang anggulo sa pamamagitan ng quad kung saan nagtatagpo ang mga gilid ng mga tatsulok.Quad.Kapag ang bahagi ng quad ay nasa labas ng window ng pagtingin, off screen, i -clip ng renderer ang quad kaya tanging ang nakikitang bahagi ay nai -render.Nangangahulugan ito na ang isang quad ay magiging geometrically cut.Kung ang quad ay na -convert sa dalawang tatsulok bago maganap ang clipping, kung gayon ang bawat tatsulok ay nagiging isang quad, at ang bawat isa sa mga quads ay na -convert sa dalawang tatsulok.Ito ay humahantong sa isang sitwasyon kung saan biglang binubuo ang isang clipped quad ng apat na tatsulok sa halip na isang makinis na quad.Kasama dito ang mga pagbaluktot sa mga texture, kawastuhan o artifact na may kaugnayan sa pag -iilaw ng vertex, at kung minsan ay nawawala ang mga polygon na ibabaw.Para sa mga kadahilanang ito, maiwasan ng ilang mga programmer ang ginamit na quads.