Skip to main content

Mi az a textúra -atlasz?

A számítógépes grafikus programozásban a textúrájú atlasz egy kétdimenziós (2D) kép, amely több textúrával vagy több képgel rendelkezik a fő képen belül, amelyet a fő alkalmazás kinyerhet és felhasználhat a fő alkalmazás, hogy olyan erőforrásokat takarítson meg, amelyek egyébként felhasználnák a betöltést ésFenntartja az egyes képeket vagy textúrákat.Háromdimenziós (3D) számítógépes grafikában a textúra-atlasz kissé különbözik abban a tekintetben, hogy tartalmazza a teljes képet, amelyet egy adott 3D objektumra szántak, de ez a kép néha zavaró és torz módon van elrendezve, az egyes arcokkal.A 3D -s modellben lévő mindegyik sokszögből a 2D képen laposan ábrázolt.Néhány programozási nyelv, grafikus könyvtár és akár hardver is bizonyos mennyiségű rendszerrel rendelkezik, amely egyetlen kép használatához kapcsolódik.Több kép kombinálása egyetlen lapra, vagy a textúrájú atlasz lehetővé teszi a program számára, hogy csökkentse az általános költségeket az extra számítógépes kód rovására, és esetleg feldolgozza az időt, hogy az atlasz alszakaszokat vonja be a megkövetelő felületekre.Számítógépes grafika, a textúra -atlasz az UVW leképezés néven ismert folyamat eredménye.Az UVW betűk nem rövidítés, hanem a textúra koordinátáira utalnak, és a jelenet geometriájához használt szokásos X, Y és Z koordinátákkal való zavar elkerülésére szolgálnak.Ha egy 3D -s modell UVW leképezést fog használni, akkor először a sokszögek mindegyikét lecsökkentik, hogy 2D képet hozzon létre, és mindegyik sokszög maradt a szomszédos sokszögekhez.A kapott textúra -atlasz és mdash;amely a 3D -s modell összes sokszöge, amelyet laposan fektettek, ezt a folyamatot néha kibontásnak nevezik;Ezután sablonként használható a képek pontos elhelyezésének biztosítása érdekében az objektum különféle felületein.Munka egy grafikus kártyának a képek gyors megváltoztatásához.A 2D textúrájú atlasz használható egy grafikus felhasználói felülethez (GUI), amelyben a gombok mindegyike ugyanazon a képen belül van, rácsmintázatban.Ilyen módon, amikor egy gomb képét a képernyőre kell adni, a nagyobb kép alszakaszát lehet rajzolni, ahelyett, hogy először át kell helyeznie a memóriahelyeket, vagy az egyes textúrákat a grafikus memóriába kell betöltenie.A textúra -atlasz az a pontosság mennyisége, ha az atlasz kézzel jön létre.Egy olyan alkalmazáshoz, amely 32 pixeles széles csempét használ, az Atlasnak minden csempét pontosan 32 képpontos növekedésnél kell igazítania, ami nagyon időigényes és unalmas lehet.A programozók sokszor valamilyen típusú segédszoftvert használnak egy tétel egyedi képek készítéséhez és az Atlas eljárási szempontból felépítéséhez, eltávolítva a pixelek számolásának szükségességét egy festékprogramban.