Skip to main content

Bản đồ kết cấu là gì?

Trong lập trình đồ họa máy tính, một bản đồ kết cấu là hình ảnh hai chiều (2D) với nhiều kết cấu hoặc nhiều hình ảnh trong hình ảnh chính có thể được trích xuất và sử dụng bởi ứng dụng chính để lưu tài nguyên nếu không sẽ được sử dụng để tải vàDuy trì từng hình ảnh hoặc kết cấu riêng lẻ.Trong đồ họa máy tính ba chiều (3D), một bản đồ kết cấu hơi khác nhau ở chỗ nó chứa toàn bộ hình ảnh dự định được kết cấu thành một đối tượng 3D đã chocủa mỗi đa giác trong mô hình 3D được vẽ ra phẳng trên hình ảnh 2D.Một số ngôn ngữ lập trình, thư viện đồ họa và thậm chí phần cứng có một lượng hệ thống chi phí nhất định liên quan đến việc sử dụng một hình ảnh duy nhất.Kết hợp nhiều hình ảnh vào một tờ đơn, hoặc bản đồ kết cấu, cho phép một chương trình giảm chi phí với chi phí của mã máy tính thêm và, có thể, thời gian xử lý để vẽ các phần phụ của bản đồ lên các bề mặt yêu cầu chúng.Đồ họa máy tính, một bản đồ kết cấu là kết quả của một quá trình được gọi là ánh xạ UVW.Các chữ cái UVW không phải là từ viết tắt mà là các tham chiếu đến tọa độ của kết cấu và được sử dụng để tránh nhầm lẫn với các tọa độ X, Y và Z tiêu chuẩn hơn được sử dụng cho hình học của một cảnh.Nếu mô hình 3D sẽ sử dụng ánh xạ UVW, thì mỗi đa giác được làm phẳng trước tiên để tạo hình ảnh 2D, với mỗi đa giác còn lại được kết nối với các đa giác lân cận.Kết cấu kết cấu Atlas mdash;Đó là tất cả các đa giác của mô hình 3D được đặt ra, một quá trình đôi khi được gọi là Unwrapping MDash;Sau đó có thể được sử dụng làm mẫu để đảm bảo vị trí chính xác của hình ảnh trên các bề mặt khác nhau của đối tượng.công việc Một card đồ họa phải thực hiện để thay đổi hình ảnh nhanh chóng.Một bản đồ kết cấu 2D có thể được sử dụng cho giao diện người dùng đồ họa (GUI) trong đó mỗi hình ảnh cho một nút nằm trong cùng một hình ảnh, theo mẫu lưới.Bằng cách này, bất cứ khi nào hình ảnh của một nút cần được hiển thị lên màn hình, phần phụ của hình ảnh lớn hơn có thể được vẽ thay vì trước tiên phải chuyển các vị trí bộ nhớ hoặc tải kết cấu riêng lẻ vào bộ nhớ đồ họa.Một bản đồ kết cấu là độ chính xác cần thiết nếu Atlas được tạo bằng tay.Đối với một ứng dụng sử dụng gạch rộng 32 pixel, Atlas cần phải có mỗi ô được căn chỉnh chính xác với gia số 32 pixel, có thể rất tốn thời gian và tẻ nhạt.Nhiều lần, các lập trình viên sẽ sử dụng một số loại phần mềm tiện ích để lấy một loạt các hình ảnh riêng lẻ và xây dựng Atlas theo thủ tục, loại bỏ sự cần thiết phải đếm các pixel trong một chương trình sơn.