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レンダリング方程式は何ですか?

Rendering方程式は、光が表面を放射し、跳ね返る方法を扱うコンピューターグラフィックの側面であるため、グラフィックデザイナーは現実的な3次元(3D)シーンを作成できます。設計者が考慮しなければならない2つの要因は、直接的で間接的な光、または表面から跳ね返るソースと光からの光です。レンダリング方程式を使用している主要なメディアの1つは、3Dアニメーションです。これは、光がなければ、シーンやキャラクターが平らで厄介に見えるためです。ビデオゲームもこの方程式を使用していますが、ゲームはリアルタイムでレンダリングする必要があるため、独自の課題があります。このレンダリング手法は光を模倣するのに適していますが、2011年の時点では、現実の世界で光を完全に模倣することを妨げる制限があります。いくつかの異なる方法でそれを書きますが、一連の変数を常に考慮する必要があります。方程式では、

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ooは発信光です。Iは入っている光です。方程式の1つのバージョンは次のようになります。r(x、ω′、ω)ω′入ってくる光と、含める光の減衰は、and nnによって決定された半球のあらゆる方向(ω′)を越えて、レンダリング方程式を使用するときに2種類の光を考慮する必要があります。直接光とは、電球や太陽などの光源から直接来る光です。設計者は、光を適切な強度でソースから放射するようにして、表面を正しく跳ね返すようにする必要があります。間接光は、表面の周りの光の湾曲など、ソースから直接的ではない光です。これには、設計者がライトが表面のテクスチャーを正確に詳細にし、光と影がエラーなしで混ざり合っていることを確認する必要があります。3Dアニメーションは、スタイル的であろうと現実的であろうと、実際の生活を模倣するために作られているため、この光はシーンをリアルに見せるために必要です。光がなければ、表面やキャラクターは深さの多くを失い、多くの視聴者はシーンが厄介に見えると思うかもしれません。同時に、非常に幼い子供や予算の少ない子供向けに作られた3Dアニメーションは、それほど現実的ではないがデザイナーが使用しやすい限られた光方程式を使用する場合があります。デザイナーへの挑戦。3Dアニメーションでは、デザイナーは間違っているように見える場合、光を修正できます。ゲームデザイナーは、動作してリアルタイムでレンダリングするために、ライトをプログラムする必要があります。これには、ライトをすばやくロードできるスケーリングされた方程式が必要です。現実の世界では、光はプログラムが非常に困難な方法で反応する可能性があります。たとえば、光は異なる波長で吸収され、撃退することができます。または、すぐにではなく後で放出することができます。これらはどちらもプログラムするのが非常に困難です。同時に、ほとんどの視聴者またはプレイヤーはアニメーションやゲームのアクションに焦点を合わせているため、ほとんどの視聴者がこれらの問題に気付くことはまずありません。