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렌더링 방정식은 무엇입니까?

rendering 방정식은 빛이 표면을 방출하고 튀는 방법을 다루는 컴퓨터 그래픽의 측면으로, 그래픽 디자이너는 현실적인 3 차원 (3D) 장면을 만들 수 있습니다.설계자가 고려해야 할 두 가지 요소는 직접적이고 간접적 인 빛이거나 표면에서 튀는 소스와 빛의 빛입니다.렌더링 방정식을 사용하는 주요 미디어 중 하나는 조명이 없으면 장면과 캐릭터가 평평하고 어색해 보이기 때문에 3D 애니메이션입니다.비디오 게임 도이 방정식을 사용하지만 게임이 실시간으로 렌더링해야하기 때문에 독특한 과제가 있습니다.이 렌더링 기술은 2011 년 현재 조명을 모방하는 데 적합하지만 실제 세계에서 완벽하게 모방 한 조명을 막는 제한이 있습니다.여러 가지 방법으로 작성하지만 변수의 일정은 항상 고려해야합니다.방정식에서, l

o

는 나가는 빛입니다. I inc은 들어오는 빛입니다.방정식의 한 버전은 다음과 같습니다.R (X, Omega; #8242;, Omega;) l i (X, Omega; #8242;) ( mdash; Omega; #8242; #8226; n) d OMEGA; #8242; 이것은 특정 지점에서 특정 방향으로 나가는 빛이 해당 지점에서 방출 된 빛과 동일하다는 것입니다 ( int; #937; )는 다음과 같습니다.들어오는 빛과 inincoming light의 감쇠, 모든 방향 ( 오메가; #8242;)은 n 에 의해 반영 된 반구에서 두 가지 유형의 빛을 고려해야합니다.직접 빛은 전구 나 태양과 같은 광원에서 직접 오는 빛입니다.디자이너는 표면이 올바르게 튀어 나와서 올바른 강도의 소스에서 빛을 발산해야합니다.간접 빛은 표면 주위의 빛 커브와 같이 소스와 직접적으로 아닌 빛입니다.이를 위해서는 디자이너가 빛이 표면의 질감을 정확하게 자세히 설명하고 빛과 그림자가 오류없이 섞여 있는지 확인해야합니다.

컴퓨터로 생성 된 3D 애니메이션은 렌더링 방정식을 사용하여 현실적인 장면을 만듭니다.3D 애니메이션은 문체 적으로 또는 현실적으로 실제 생활을 모방하기 위해 만들어 졌기 때문에이 조명은 장면을 실제 보이게하기 위해 필요합니다.빛이 없으면 표면과 캐릭터는 깊이를 많이 잃을 것이며 많은 시청자들이 장면이 어색해 보인다고 생각할 수도 있습니다.동시에, 아주 어린 아이들이나 예산이 적은 사람들을 위해 만든 3D 애니메이션은 현실적이지는 않지만 디자이너가 사용할 수있는 제한된 조명 방정식을 사용할 수 있습니다.디자이너에게 도전.3D 애니메이션을 사용하면 디자이너가 부정확하게 보이면 조명을 수정할 수 있습니다.게임 디자이너는 조명을 프로그래밍하여 실시간으로 작동하고 렌더링해야합니다.이것은 종종 조명을 빠르게로드 할 수있는 스케일 다운 방정식을 필요로합니다.실제 세계에서는 빛이 프로그래밍하기 어려운 방식으로 반응 할 수 있습니다.예를 들어, 빛이 다른 파장으로 흡수되고 격퇴 될 수 있거나 나중에 즉시 대신 방출 될 수 있습니다.이 두 가지 모두 프로그래밍하기가 매우 어렵습니다.동시에, 대부분의 시청자 나 플레이어는 애니메이션이나 게임의 액션에 초점을 맞추기 때문에 대부분의 시청자가 이러한 문제를 알아 차릴 것 같지 않습니다.