Skip to main content

Vad är OpenGL Koordinater?

OpenGL Koordinater är numeriska värden som indikerar specifika positioner inom ett virtuellt, tredimensionellt (3D) utrymme.Dessa värden är enskilda punkter som liknar de som är ritade på en graf i matematiska aktiviteter i aritmetik och algebra.Med hjälp av denna typ av system kan koordinater identifieras med tre olika värden som indikerar positionen för den specifika punkten i var och en av tre riktningar.OpenGL Koordinater indikeras vanligtvis längs en "y-axel", som är en upp- eller ner-position;"X-axeln" som dikterar positionen för en punkt till vänster eller höger om mitten;och en "z-axel" som indikerar hur nära eller långt ifrån en tittare är punkten belägen.

Systemet som används för att utse positionen för OpenGL Koordinater är ganska lik den som används för att grafiska ekvationer och värden i matematik.Medan dessa system vanligtvis har två riktningar och värden, ett "X" och "Y" -värde, systemet som används i OpenGL har ett tredje värde för att avgöra var ett objekt är i 3D -utrymme.Dessa används av en programmerare för att tilldela speciell OpenGL Koordinater till olika punkter, som sedan kan användas för att skapa objekt i programmet.

Ett enkelt sätt för någon att föreställa sig användningen av OpenGL Koordinater är att överväga en grundgraf som används i matematik.Denna typ av system har en horisontell linje och en vertikal linje, eller en x-axel och en y-axel.En punkt vid skärningspunkten mellan dessa två indikeras vanligtvis av koordinaten (0, 0) med det första antalet som representerar x-axeln och den andra indikerande positionen på y-axeln.

OpenGL reg;Koordinater använder ett liknande system och gör att någon skapar objekt i programmet att tilldela värden till avstånd längs dessa axlar.Numeriska värden används sedan för att indikera avståndet för en punkt från den centrala skärningspunkten (0, 0).Negativa värden indikerar vänster eller ner på axlarna, medan positiva värden representerar positioner till höger eller upp från korsningen.Detta innebär att en punkt vid (1, 1) är en enhet till höger om den centrala punkten och en enhet upp från den.

Förutom dessa två axlar, OpenGL Koordinater använder också en z-axel, som representerar den tredje dimensionen av rymden.I grund och botten styr detta värde hur nära eller långt en punkt är från visningspositionen för den osynliga kameran i rymden.Den här kameran representerar en tittare om han eller hon befann sig inom den virtuella miljön som skapades med OpenGL .Ett positivt värde på z-axeln indikerar ett objekt som är närmare kameran än skärningspunkten, medan ett negativt tal används för punkter som är längre bort.

Hela systemet med OpenGL Koordinater gör det möjligt för någon att ange den exakta platsen för en punkt inom det virtuella 3D -utrymmet.Någon kan därför ange en punkt vid (1, 2, 3), som är en objekt en enhet till höger, två enheter upp och tre enheter mot en tittare från den centrala punkten.En andra punkt kan skapas vid (-1, 2, -1) som skulle vara en enhet till vänster, två enheter upp och en enhet bort från tittaren från den centrala punkten.Dessa två punkter kan sedan anslutas med en linje som kan existera i 3D -miljön, med ytterligare punkter och linjer som skapar mer komplexa former.