Skip to main content

Co je anizotropní filtrování?

Anisotropní filtrování je technika používaná v 3-D výpočtovém poli pro zvýšení kvality obrazu textur na vykreslených površích, které jsou nakloněny vzhledem k divákovi.Toho je dosaženo odstraněním aliasingu, které je zodpovědné za zubaté nebo pixelované kvality nějaké grafiky.Kromě jeho anti-aliasingových vlastností toto filtrování také snižuje rozmazání šikmých textur, což je zlepšení oproti předchozím typům filtrování známé jako bilineární a trilineární filtrování.Důležitým rozlišením anizotropního filtrování ve srovnání s jinými metodami anti-aliasingu je to, že ovlivňuje pouze textury na tvaru, ale nikoli samotný tvar.

Vyvinuté v polovině a koncem 90. let nyní nejmodernější grafické karty podporují anisotropní filtrování, nyní anisotropní filtrování,které lze obvykle povolit nebo deaktivovat v dané aplikaci.Společný prvek v počítačových hrách, anizotropní filtrování je poměrně náročné na hardware a lze jej nastavit na různé úrovně, aby se zlepšila buď kvalita grafiky nebo výpočetní výkon.Stupeň filtrování se měří jako poměr, přičemž úroveň 4: 1 je dvakrát tak ostrá jako 2: 1.Snižující se výnosy se obvykle vyskytují, čím větší poměr získá, s 16: 1 pouze okrajově ostřejší než 8: 1 atd.Kompromis výkon se snižuje stejným způsobem, protože na hardwaru je umístěno méně dalšího napětí.Na základě promítaného tvaru textury na každém pixelu.V extrémních úhlech může jeden pixel obsahovat oblast používanou velkým množstvím texturních dat.Tímto způsobem se může proces filtrování stát vysoce náročným na dat a navzdory pokrokům, jako jsou vzorky textury ukládání do mezipaměti, může být zapotřebí velká množství šířky pásma paměti, v závislosti na používané hře nebo aplikaci a je uvedena konkrétní scéna.Vzhledem k extrémně zdaněné povaze anizotropního filtrování na hardwaru někteří výrobci grafických karet optimalizovali filtrování pro běžné geometrické úhly pozorované při hraní, jako jsou stěny, podlahy a obloha.Účinky anizotropního filtrování jsou nejzřetelnější ve hrách, které mají terén, který se rozprostírá velkou vzdálenost, jako jsou střelci první osoby a letové nebo závodní simulátory.Hry méně vhodné k využití anizotropního filtrování zahrnují žánry, jako jsou strategie v reálném čase a simulace sportu, ve kterých je většina obrazovky často zabírá statickým pozadím.