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異方性フィルタリングとは何ですか?

異方性フィルタリングは、3Dコンピューティングフィールドで使用される手法であり、視聴者に比べて傾斜したレンダリングされた表面のテクスチャの画質を強化します。これは、いくつかのグラフィックスのギザギザの品質またはピクセル化された品質を担当するエイリアシングを排除することによって達成されます。アンチエイリアシングの品質に加えて、このフィルタリングは、傾斜したテクスチャのぼやけを減らし、双線形および三線フィルタリングとして知られる以前のタイプのフィルタリングよりも改善されます。他のアンチエイリアシング方法と比較した異方性フィルタリングの重要な区別は、形状のテクスチャのみに影響するが、形状自体には影響しないことです。通常、特定のアプリケーション内で有効または無効にすることができます。コンピューターゲームの一般的な機能である異方性フィルタリングは、かなりハードウェア集約的であり、グラフィックの品質またはコンピューティングのパフォーマンスを改善するために、さまざまなレベルで設定できます。フィルタリングの程度は比率として測定され、4:1のレベルは2:1の2倍のシャープです。収益の減少は一般に経験されますが、比率が大きくなり、16:1は8:1よりもわずかに鋭利です。パフォーマンスのトレードオフは同じように減少します。フィルタリングされている追加のピクセルが少ないことは、ハードウェアに追加される追加のひずみが少ないことを意味します。各ピクセルでのテクスチャの投影形状に基づいています。極端な角度では、単一のピクセルには、大量のテクスチャデータが使用する領域を含めることができます。このようにして、フィルタリングプロセスは非常にデータ集約的になる可能性があり、キャッシュテクスチャサンプルなどの進歩にもかかわらず、使用中のゲームやアプリケーション、および特定のシーンがレンダリングされることに応じて、大量のメモリ帯域幅が必要になります。ハードウェアの異方性フィルタリングの非常に課税の性質を考えると、一部のグラフィックカードメーカーは、壁、床、空など、ゲームで見られる一般的な幾何学的角度のフィルタリングを最適化しました。異方性フィルタリングの効果は、一人称シューティングゲームやフライトやレーシングシミュレーターなど、遠く離れた地形を特徴とするゲームで最も明らかです。異方性フィルタリングを活用するのに適していないゲームには、リアルタイム戦略やスポーツシミュレーションなどのジャンルが含まれます。このジャンルでは、画面の大部分は静的な背景によって取り上げられます。