Skip to main content

Hva er anisotropisk filtrering?

Anisotropisk filtrering er en teknikk som brukes i 3D-datafeltet for å forbedre bildekvaliteten på teksturer på gjengitte overflater som er skrått i forhold til betrakteren.Dette oppnås ved å eliminere aliasing, som er ansvarlig for den taggede eller pixelerte kvaliteten på en eller annen grafikk.I tillegg til dens anti-aliasing-egenskaper, reduserer denne filtreringen også uskarphet av skrånende teksturer, en forbedring i forhold til tidligere typer filtrering kjent som bilinær og trilineær filtrering.Et viktig skille av anisotropisk filtrering sammenlignet med andre anti-aliasing-metoder er at det bare påvirker teksturene på en form, men ikke selve form.

utviklet på midten og slutten av 1990-tallet, de fleste moderne grafikkort støtter nå anisotropisk filtrering,som vanligvis kan aktiveres eller deaktiveres i en gitt applikasjon.En vanlig funksjon i dataspill, anisotropisk filtrering er ganske maskinvareintensivt, og kan settes på varierende nivåer for å forbedre enten grafikkekvalitet eller databehandlingsytelse.Graden av filtrering måles som et forhold, med et nivå på 4: 1 dobbelt så skarp som 2: 1.Diminishing avkastning oppleves generelt, jo større blir forholdet, med 16: 1 bare marginalt skarpere enn 8: 1, og så videre.Ytelsesavveiningen avtar på samme måte, ettersom færre ekstra piksler som blir filtrert betyr at mindre ekstra belastning blir plassert på maskinvaren.

anisotropisk filtrering fungerer ved å overvåke en gitt tekstur på en piksel-by-pikselbasis, og kartlegge et mønsterbasert på den projiserte formen på tekstur ved hver piksel.I ekstreme vinkler kan en enkelt piksel inneholde området som brukes av en stor mengde teksturdata.På denne måten kan filtreringsprosessen bli svært dataintensiv, og til tross for fremskritt som hurtigbufring av teksturprøver, kan det være behov for store mengder minnebåndbredde, avhengig av spillet eller applikasjonen som er i bruk, og den aktuelle scenen som blir gjengitt.Gitt den ekstremt beskatte naturen til anisotropisk filtrering på maskinvare, har noen grafikkortprodusenter optimalisert filtreringen for vanlige geometriske vinkler sett i spill, for eksempel vegger, gulv og himmelen.

Gitt styrkene i å forbedre kvaliteten på vinklede teksturer,Effektene av anisotropisk filtrering er mest tydelige i spill som har terreng som strekker seg en stor avstand, for eksempel førstepersons skyttere og fly- eller racing-simulatorer.Spill som er mindre egnet til å utnytte anisotropisk filtrering inkluderer sjangre som sanntidsstrategi og sportssimuleringer, der flertallet av skjermen ofte blir tatt opp av en statisk bakgrunn.