Skip to main content

Apa itu Pemodelan Pengguna?

Pemodelan adalah penciptaan simulasi untuk membuat penilaian sebelum peristiwa aktual.Pemodelan dan simulasi digunakan untuk berbagai tujuan, termasuk pengambilan keputusan strategis.Secara khusus, pemodelan pengguna adalah analisis lintas disiplin tentang bagaimana manusia bertindak dalam lingkungan komputer tertentu.Memahami bagaimana pengguna akan berperilaku dapat membantu dalam membangun situs web yang lebih baik dan aplikasi perangkat lunak dan yang bekerja dengan baik untuk beragam pengguna, termasuk yang disabilitas.

Penggunaan utama pemodelan pengguna adalah untuk memahami bagaimana pengguna dengan atribut yang berbeda beradacenderung berinteraksi dengan antarmuka pengguna.Atribut termasuk tingkat keterampilan dari pemula ke ahli serta atribut pengguna penting lainnya.Ini termasuk sikap, kepercayaan, tujuan, minat, gaya belajar, rencana, dan preferensi.Dimungkinkan bagi pengguna yang sangat berbeda untuk menggunakan situs web atau aplikasi perangkat lunak yang sama, dan pemodelan pengguna adalah langkah menuju mengetahui apa yang diharapkan.Pemodelan pengguna sangat penting dalam membuat modul e-learning untuk usaha sendiri, karena tidak ada guru yang hadir untuk membuat penilaian tentang karakteristik siswa.

Model pengguna dibuat dengan cara yang berbeda untuk sistem adaptif dan sistem adaptasi.Sistem yang dapat beradaptasi adalah sistem di mana pengguna diberikan beberapa kontrol.Ini bisa melalui preferensi atau elemen yang dapat disesuaikan.Pemodelan pengguna dalam sistem yang dapat disesuaikan keduanya dilakukan sebelumnya untuk membuat pilihan yang berguna dan berkelanjutan karena pengguna memanfaatkan pilihan tersebut.Data dapat dikumpulkan pada pilihan yang dibuat pengguna untuk memandu pengembangan lebih lanjut.Contoh sederhana adalah sistem dengan antarmuka 'dasar' dan 'lanjutan' yang memungkinkan pengguna untuk memilih cara berinteraksi.Keterampilan, preferensi, dan kemampuan menjadi dikenal dan berubah.Sistem adaptif dapat menggunakan preferensi dan menonaktifkan atau menutupi komponen ahli agar tidak membanjiri para pemula dan hanya memberikan fitur pemula yang menunjukkan bahwa pemodelan pengguna yang mereka butuhkan.Untuk beradaptasi, sistem dapat mengandalkan berbagai input langsung dan tidak langsung.Input langsung termasuk preferensi, penilaian, dan pilihan.Input tidak langsung termasuk klasifikasi pengguna yang mdash;setidaknya awalnya mdash;Berdasarkan asumsi yang mungkin stereotip.Contoh sistem adaptif termasuk HyperAudio®, panduan portabel untuk pengunjung museum;Asisten Kantor di Microsoft® Office® '97 yang muncul dan menawarkan bantuan kepada pengguna;dan p-TIMS®, sistem manajemen keuangan.