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Cos'è la seconda vita?

Second Life è una comunità virtuale tridimensionale creata interamente dalla sua appartenenza.I membri assumono un'identità e prendono residenza nell'ambiente, creando un avatar o un personaggio personalizzato per rappresentarsi.L'avatar si muove nel mondo virtuale usando il controllo del mouse e i pulsanti intuitivi per tastiera.

Il mondo virtuale include anche il suono;Vento sugli alberi ondeggianti, ruscelli borbottanti, conversazioni udibili e chat integrata e messaggi istantanei.I residenti acquistano proprietà, avviano aziende, gioco con altri residenti, creano oggetti, si uniscono ai club, frequentano le lezioni o semplicemente vanno in giro.

Nell'autunno 2006, secondo quanto riferito, oltre 3.000 residenti guadagnavano un eccesso di $ 20.000 dollari (USD) all'anno che gestiscono aziende in Second Life.Molti di loro vendono oggetti che hanno creato che gli altri residenti vogliono.Un residente ha ottenuto una Business Week Cover Story per aver guadagnato un reddito a tre cifre e mdash;Sono dollari nel mondo reale e mdash;vendere immobili virtuali.

La proprietà acquistata in Second Life è di proprietà dell'acquirente utilizzando uno schema chiamato Copyright Internet Protocol (IP).Alcuni proprietari premiano i membri per essere rimasti nella loro proprietà con dollari Linden , la valuta della comunità.I dollari Linden possono anche essere acquistati con dollari reali utilizzando una carta di credito.Parte del tasso di cambio va a Linden Inc., con il sito che presumibilmente che generano oltre 64 milioni di dollari USD all'anno. Anche le società del mondo reale si sono interessate al mondo virtuale.Nel settembre 2006,

Popular Science

ha riferito che Wells Fargo Bank ha acquistato un'isola in Second Life, dove un giorno potrebbe offrire un settore bancario nel mondo reale.Diverse aziende hanno preso in considerazione l'idea di offrire lezioni di formazione aziendale nel mondo virtuale mdash;Un modello di business che potrebbe risparmiare denaro nelle commissioni di viaggio e alloggio.Le possibilità future includono università virtuali che replicano le loro controparti nella vita reale con aule e professori che insegnano lezioni interattive in tempo reale, sessioni congressuali interattive virtuali e supporto tridimensionale e supporto tecnico.Realnetworks Guru ha attribuito il merito di aver guidato lo sviluppo di tecnologie di streaming online.Chiunque di età superiore ai 13 anni può aprire un account gratuito, sebbene i membri tra 13 e 18 anni partecipino a una comunità virtuale separata.All'interno della versione per adulti, ci sono aree PG e aree adulte in cui sono accettabili diverse modalità di comportamento.Secondo i termini del contratto di servizio, molestie di qualsiasi tipo nella comunità si traducono in espulsione permanente.