Skip to main content

OpenGL reg;แอนิเมชัน?

OpenGl reg;แอนิเมชั่นเป็นคำทั่วไปที่ใช้กับฉากใด ๆ ที่มีวัตถุเคลื่อนที่อยู่ภายในและแสดงผลโดยใช้ OpenGL reg;ห้องสมุดจากมุมมองการเขียนโปรแกรมมีหลายวิธีที่สามารถใช้ในการสร้าง OpenGL reg;ภาพเคลื่อนไหวภายในมุมมองที่เน้นกราฟิกคอมพิวเตอร์มากขึ้น OpenGL reg;แอนิเมชั่นสามารถเป็นลำดับภาพเคลื่อนไหวใด ๆ ที่แสดงผลด้วย OpenGL reg;, ไม่ว่าฉากนั้นจะถูกสร้างขึ้นภายในซอร์สโค้ดโปรแกรมหรือภายในโปรแกรมการสร้างแบบจำลองแบบสแตนด์อโลนมีภาพเคลื่อนไหวหลายประเภทที่สามารถทำได้ด้วย OpenGL และห้องสมุดสนับสนุนอื่น ๆ แต่สองที่ใช้มากที่สุดคือแอนิเมชั่นคีย์เฟรมและภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก

ประเภทพื้นฐานที่สุดของ OpenGL reg;แอนิเมชั่นเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนย้ายวัตถุผ่านฉากโดยปกติจะทำโดยการเปลี่ยนตำแหน่งของแต่ละพิกัดจุดสุดยอดเท่า ๆ กันแปลพวกเขาช้าไปยังตำแหน่งที่ต้องการตำแหน่งของกล้องในฉากสามารถเปลี่ยนได้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวแม้ว่าฉากทั้งหมดจะยังคงอยู่ในกรณีนี้รูปแบบพื้นฐานของภาพเคลื่อนไหวนี้มักใช้ในโปรแกรมสองมิติ (2D) ซึ่งวัตถุเป็นเพียงตัวยึดตำแหน่งที่จะแสดงพื้นผิว

แอนิเมชันคีย์เฟรมเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนมากขึ้นรูปแบบของ OpenGL reg;แอนิเมชั่นเกี่ยวข้องกับการใช้แบบจำลองที่ถูกโหลดเข้าไปในฉากและเคลื่อนย้ายมันเพิ่มขึ้นไปยังตำแหน่งอื่นที่เรียกว่า keyframeตัวอย่างหนึ่งคือรูปแบบของการโบกมือตำแหน่งเริ่มต้นของมือถูกนำไปเปรียบเทียบกับรุ่นอื่นหรือ keyframe ของภาพเคลื่อนไหวที่มือขยายอย่างเต็มที่การเคลื่อนไหวเฉลี่ยและการเพิ่มขึ้นของมือสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยไม่จำเป็นต้องเก็บตำแหน่งของมือในแต่ละการเพิ่มขึ้นตามเส้นทาง

OpenGL reg ประเภทอื่น;แอนิเมชั่นเป็นที่รู้จักกันในนามอนิเมชั่นโครงกระดูกสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองซึ่งมักจะเป็นมนุษย์หรือสัตว์ที่พูดชัดแจ้งจากนั้นสร้างโครงสร้างกระดูกชนิดหนึ่งภายในแบบจำลองกระดูกแต่ละอันติดอยู่กับจุดยอดโดยรอบของโมเดลกระดูกออกแรงหรือน้ำหนักบางอย่างในแต่ละจุดสุดยอดเพื่อให้เมื่อกระดูกถูกเคลื่อนย้ายตัวแบบโดยรอบจะทำปฏิกิริยาและตาข่ายที่ทำให้ผิวของโมเดลเปลี่ยนรูปแอนิเมชั่นประเภทนี้ต้องใช้เวลาในการสร้าง แต่สามารถให้การเคลื่อนไหวที่เหมือนจริงมากเมื่อทำอย่างถูกต้อง

OpenGL reg;แอนิเมชั่นอาศัยทั้งแบบจำลองที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นภาพเคลื่อนไหวและในแบบที่โปรแกรมดำเนินการอนิเมชั่นวิธีที่ใช้มากที่สุดคือการแสดงเฟรมของแอนิเมชั่นไปยังพื้นที่นอกจอที่รู้จักกันในชื่อบัฟเฟอร์ก่อนที่จะถูกดึงไปยังหน้าจอที่มองเห็นได้สิ่งนี้จะช่วยให้ภาพถูกวาดอย่างครบถ้วนโดยไม่ต้องผู้ใช้จะต้องดูว่ามันช้าเกินไปหรือไม่โปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมากที่ใช้ OpenGL reg;แอนิเมชั่นจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขารักษาอัตราเฟรมที่สอดคล้องกันเพื่อป้องกันภาพเคลื่อนไหวที่น่ากลัวซึ่งทำได้โดยกำหนดเวลาแต่ละเฟรมที่วาดและการรอหรือเร่งกระบวนการเรนเดอร์