Hvad er interaktiv underholdning?

Interaktiv underholdning kan henvise til enhver type spil- eller fritidsaktivitet, hvor brugerens handlinger direkte påvirker spillet. Mere almindeligt bruges interaktiv underholdning til at beskrive videospil eller andre typer multimedieunderholdning, hvor handlingerne og resultaterne er brugerdrevet. Mange videospileksperter ser interaktiv underholdning for at være målet med fremtidige produktioner, hvor hver generation af videospil skubber tættere på total nedsænkning i spillet verden.

Ikke-interaktiv underholdning kan omfatte fritidsaktiviteter såsom at læse bøger eller se film. Disse adskiller sig fra interaktive spil, idet brugeren kun er passivt involveret i processen; Mens han eller hun kan vende sider eller ramme "leg" og "stop", kan disse handlinger ikke ændre opførslen, miljøet eller resultatet af bogen eller filmen. I modsætning hertil giver den interaktive underholdning i det tidlige 21. århundrede spillere mulighed for at bruge dygtighed og beslutningstagning til at kontrollere karakterer, handlinger og historie OF videospil.

En af de tidligste ventures til interaktiv underholdning er en række bøger kaldet Vælg dit eget eventyr , oprindeligt skrevet af R.A Montgomery. Hver af bøgerne i denne ekspansive serie havde et andet personperspektiv, hvilket betyder, at bogen henviste til hovedpersonen og dermed læseren som "dig." Hver side gav læseren et valg mellem flere handlinger med en side at henvende sig til for hvert valg. Historien om bogen blev bestemt af læsernes valg, hvilket gjorde den til en tidlig form for interaktivt spil.

Lignende rollespil fører til udvikling af interaktiv underholdning i computerverdenen. Mens mange klassiske videospil skabte en synlig central karakter, som brugeren kunne instruere, og derfor var teknisk interaktiv, udviklede ideen om fordybende miljøer yderligere med oprettelsen af ​​førsteperson og multi-etagespil. Ved at opløse ideen om, at en bruger spiller en bestemt karakter, spil med et andet personligt perspektiv og en sjældent eller aldrig set avatar for brugeren lod brugeren stole mere på sin egen personlighed og færdigheder for at dirigere spillets handlinger. Introduktionen af ​​forgreningshistoriske træer, der kunne skifte begivenheder i spillet baseret på spillerens beslutninger, øgede følelsen af ​​personlig involvering endnu længere.

Flytter ud af den mentale verden og ind i området med fysisk interaktiv underholdning kræver nogle udviklinger i det tidlige 21. århundrede nu endnu mere brugerinddragelse. I 2010 blev en ny form for program kendt som Kinect® frigivet ved hjælp af software, der registrerede brugerbevægelse, ansigtsudtryk og handlinger via sensorer til at dirigere bevægelserne og opførslen af ​​en karakter på skærmen. Hyldet som den næste generation af interaktiv underholdning, ses dette program af nogle eksperter som at fjerne en vigtig barriere for total interaktivitet BY slipper af med spilcontrollere og tastaturer og tillader brugerens fysiske evner at dirigere handlinger.

ANDRE SPROG

Hjalp denne artikel dig? tak for tilbagemeldingen tak for tilbagemeldingen

Hvordan kan vi hjælpe? Hvordan kan vi hjælpe?