Skip to main content

Hva er interaktiv underholdning?

Interaktiv underholdning kan referere til alle typer spill- eller fritidsaktivitet der brukerens handlinger direkte påvirker spillet.Mer ofte brukes interaktiv underholdning for å beskrive videospill, eller andre typer multimediaunderholdning der handlingene og resultatene er brukerdrevet.Mange videospilleksperter ser at interaktiv underholdning er målet for fremtidige produksjoner, med hver generasjon videospill som presser nærmere total fordypning i spillens verden.

Ikke-interaktiv underholdning kan omfatte fritidsaktiviteter som å lese bøker eller se på film.Disse skiller seg fra interaktive spill ved at brukeren bare er passivt involvert i prosessen;Mens han eller hun kan snu sider eller treffe “Play” og “Stop”, kan ikke disse handlingene endre atferden, miljøet eller resultatet av boken eller filmen.Derimot lar den interaktive underholdningen fra det tidlige 21. århundre spillere å bruke ferdigheter og beslutninger for å kontrollere karakterer, handlinger og historie med videospill.

En av de tidligste satsningene i interaktiv underholdning er en serie bøker kalt Velg ditt eget eventyr , opprinnelig skrevet av R.A Montgomery.Hver av bøkene i denne ekspansive serien hadde et annet perspektiv, noe som betyr at boken refererte til hovedpersonen, og dermed leseren, som "du."Hver side ga leseren et valg mellom flere handlinger, med en side å henvende seg til for hvert valg.Historien til boka ble bestemt av leserens valg, og gjorde den dermed til en tidlig form for interaktivt spill.

Lignende rollespill fører til utvikling av interaktiv underholdning i datamaskinverdenen.Mens mange klassiske videospill skapte et synlig sentralt tegn som brukeren kunne regissere, og derfor var teknisk interaktiv, utviklet ideen om oppslukende miljøer seg videre med etableringen av førstepersons og flere etasjers spill.Ved å løse opp ideen om at en bruker spiller en spesifikk karakter, tillot spill med et andrepersons perspektiv og en sjelden eller aldri sett avatar for brukeren tillot brukeren å stole mer på sin egen personlighet og ferdigheter for å rette handlingeneav spillet.Innføringen av forgrenende historietrær som kan skifte hendelser i spillet basert på spillernes beslutninger, økte følelsen av personlig involvering ennå lenger.

Å flytte ut av det mentale riket og inn i området fysisk interaktiv underholdning, krever noen utvikling på begynnelsen av det 21. århundre enda mer brukermedvirkning.I 2010, en ny form for program kjent som Kinect ble utgitt, ved bruk av programvare som registrerte brukerbevegelse, ansiktsuttrykk og handlinger via sensorer for å rette bevegelsene og atferden til et tegn på skjermen.Dette programmet ble hyllet som neste generasjon av interaktiv underholdning, og blir sett av noen eksperter som å fjerne en viktig barriere for total interaktivitet ved å bli kvitt spillkontrollere og tastaturer og la brukerne fysiske evner til å dirigere handlinger.