Skip to main content

Τι είναι ο στόχος απόδοσης;

Στον προγραμματισμό γραφικών υπολογιστών, ο στόχος απόδοσης είναι μια περιοχή μνήμης υπολογιστή στην οποία εμφανίζεται το επόμενο πλαίσιο που θα εμφανιστεί.Συχνά χρησιμοποιείται για την αύξηση της ταχύτητας απόδοσης, ο στόχος απόδοσης συνήθως βρίσκεται σε μια περιοχή ειδικής μνήμης στην κάρτα γραφικών κοντά στη μονάδα επεξεργασίας γραφικών (GPU).Αν και η ιδέα είναι σχεδόν η ίδια, υπάρχουν κάποιες μικρές διαφορές στις συμβάσεις εφαρμογής και ονομασίας που συνδέονται με έναν στόχο απόδοσης.Αυτά εξαρτώνται από τη γλώσσα προγραμματισμού ή τη βιβλιοθήκη που χρησιμοποιείται, με ορισμένες γλώσσες να την αποκαλούν buffer buffer, αντικείμενο πλαισίου ή διπλό buffer.Είναι επίσης δυνατό, ειδικά σε τρισδιάστατα (3D) γραφικά υπολογιστών, να χρησιμοποιήσετε το στόχο απόδοσης για να σχεδιάσετε υφές σε αντικείμενα για να βοηθήσετε στη βελτιστοποίηση της τελικής εικόνας εμφάνισης όταν καταρτίζεται.Σε ορισμένες περιπτώσεις είναι δυνατόν να υπάρχουν πολλαπλοί στόχοι απόδοσης (MRTS), με διαφορετικά μέρη ενός πλαισίου που σχεδιάζονται σε διαφορετικές επιφάνειες και στη συνέχεια συνθέτονται στον τελικό στόχο.

Η ιδέα ενός στόχου απόδοσης είναι παρόμοια με τη διαδικασία που χρησιμοποιείται με το Doublebuffering.Μια εικόνα ουσιαστικά προσελκύεται σε μια επιφάνεια εκτός οθόνης, η οποία είναι πραγματικά μια περιοχή μνήμης, έτσι ώστε όταν είναι καιρός να γίνει το επόμενο πλαίσιο σε μια συσκευή ή οθόνη οθόνης, μπορεί να γίνει όσο το δυνατόν γρηγορότερα, διότι όλατων λειτουργιών σχεδίασης έχουν ήδη εκτελεστεί.Η διαφορά με έναν στόχο απόδοσης σε πολλές υλοποιήσεις είναι ότι η περιοχή της μνήμης που χρησιμοποιείται μπορεί να βρίσκεται στην κάρτα γραφικών και να διαχειρίζεται μέσω υλικού ή άλλων πτυχών της GPU, καθιστώντας την πολύ πιο αποτελεσματική και ταχύτερη από ένα σχεδιασμό διπλής διαχείρισης λογισμικού.

Στην περίπτωση του προγραμματισμού γραφικών υπολογιστών 3D, ένας στόχος απόδοσης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη βελτιστοποίηση της απόδοσης αντικειμένων που χρησιμοποιούν εικόνες για τις επιφανειακές υφές τους.Το πλαίσιο απόδοσης είναι μέσα στο υλικό γραφικών, οπότε αυτό μπορεί να επιτρέψει την πολύ γρήγορη ράψιμο των 3D αντικειμένων.Τα ειδικά εφέ μπορούν επίσης να αντληθούν με αυτόν τον τρόπο, καθιστώντας τη συναρμολόγηση της τελικής σκηνής σε ένα buffer πίσω πολύ γρήγορα, επειδή οι περισσότερες από τις γραφικές πληροφορίες μετακινούνται σε μικρή απόσταση από την κάρτα γραφικών.

Το υλικό γραφικών, οι οδηγοί και οι βιβλιοθήκεςπου χρησιμοποιούνται μπορούν να κάνουν κάποια διαφορά στον τρόπο λειτουργίας ενός στόχου απόδοσης.Ένας συγκεκριμένος περιορισμός είναι η χρήση του MRT, στην οποία η κάρτα γραφικών καθορίζει πόσους στόχους μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα.Ορισμένες κάρτες επίσης δεν έχουν καμία υποστήριξη υλικού για τους στόχους απόδοσης καθόλου, αν και παρόμοια λειτουργικότητα μπορεί συνήθως να επιτευχθεί με εναλλακτικά μέσα.