Skip to main content

Mục tiêu kết xuất là gì?

Trong lập trình đồ họa máy tính, mục tiêu kết xuất là một khu vực của bộ nhớ máy tính trong đó khung tiếp theo được hiển thị được vẽ.Thường được sử dụng để tăng tốc độ kết xuất, mục tiêu kết xuất thường nằm trong một khu vực của bộ nhớ chuyên dụng trên card đồ họa gần Đơn vị xử lý đồ họa (GPU).Mặc dù khái niệm này gần như giống nhau, có một số khác biệt nhỏ trong việc thực hiện và đặt tên các quy ước kết nối với mục tiêu kết xuất;Chúng phụ thuộc vào ngôn ngữ lập trình hoặc thư viện đang được sử dụng, với một số ngôn ngữ gọi nó là bộ đệm trở lại, đối tượng bộ đệm khung hoặc bộ đệm kép.Cũng có thể, đặc biệt là trong đồ họa máy tính ba chiều (3D), để sử dụng mục tiêu kết xuất để vẽ kết cấu lên các đối tượng để giúp tối ưu hóa hình ảnh hiển thị cuối cùng khi được biên dịch.Trong một số trường hợp, có thể có nhiều mục tiêu kết xuất (MRT), với các phần khác nhau của khung được vẽ trên các bề mặt khác nhau và sau đó được tổng hợp vào mục tiêu cuối cùng.bộ đệm.Một hình ảnh về cơ bản được vẽ trên một bề mặt ngoài màn hình, thực sự là một khu vực của bộ nhớ, do đó khi đó là thời gian để khung tiếp theo được vẽ vào một thiết bị hiển thị hoặc màn hình, nó có thể được thực hiện càng nhanh càng tốt vì tất cảcủa các chức năng vẽ đã được thực hiện.Sự khác biệt với mục tiêu kết xuất trong nhiều triển khai là khu vực bộ nhớ được sử dụng có thể nằm trên card đồ họa và được quản lý thông qua phần cứng hoặc các khía cạnh khác của GPU, làm cho nó hiệu quả và nhanh hơn nhiều so với thiết kế bộ đệm hai lần do phần mềm quản lý.Trong trường hợp lập trình đồ họa máy tính 3D, một mục tiêu kết xuất có thể được sử dụng để tối ưu hóa việc hiển thị các đối tượng sử dụng hình ảnh cho kết cấu bề mặt của chúng.Bối cảnh kết xuất nằm trong phần cứng đồ họa, vì vậy điều này có thể cho phép raster hóa rất nhanh các đối tượng 3D.Các hiệu ứng đặc biệt cũng có thể được vẽ theo cách này, làm cho việc lắp ráp cảnh cuối cùng trên bộ đệm trở lại rất nhanh vì hầu hết các thông tin đồ họa chỉ được di chuyển một khoảng cách ngắn trên card đồ họa.đang được sử dụng có thể tạo ra một số khác biệt trong cách một mục tiêu kết xuất hoạt động.Một ràng buộc cụ thể là với việc sử dụng MRT, trong đó card đồ họa xác định số lượng mục tiêu có thể được sử dụng đồng thời.Một số thẻ cũng không có bất kỳ hỗ trợ phần cứng nào cho các mục tiêu kết xuất, mặc dù chức năng tương tự thường có thể đạt được thông qua các phương tiện thay thế.