Skip to main content

Mi a render célpont?

A számítógépes grafikus programozásban a megjelenítési cél egy olyan számítógépes memória területe, amelyben a következő megjeleníteni kívánt képkockát rajzolják.A megjelenítési sebesség növelésére használják a megjelenítési célt általában a grafikus feldolgozó egység (GPU) közelében lévő grafikus kártya dedikált memóriájának területén.Noha a koncepció majdnem megegyezik, vannak némi különbség a végrehajtási célhoz kapcsolódó végrehajtási és elnevezési konvenciókban;Ezek a használt programozási nyelvtől vagy könyvtártól függnek, néhány nyelvnek hátsó puffernek, FrameBuffer objektumnak vagy dupla puffernek hívják.Ugyancsak lehetséges, különösen a háromdimenziós (3D) számítógépes grafikákban is, ha a render-célt a textúrákra rajzolhat az objektumokra, hogy elősegítse a végső képernyő optimalizálását, amikor az összeállítva van.Bizonyos esetekben több renderelési célt (MRT) lehet rendelkezni, a keret különböző részeit különböző felületekre húzva, majd a végső célpontra összeállítva.pufferolás.A kép alapvetően egy képernyőn kívüli felületre húzódik, amely valóban a memória területe, így amikor itt az ideje, hogy a következő keret rajzoljon egy kijelző eszközre vagy képernyőre, akkor a lehető leggyorsabban megtehető, mert az összes mindenA rajzfunkciók számát már elvégezték.A sok megvalósításban a megjelenítés célpontjával az a különbség, hogy a használt memória területe lehet a grafikus kártyán, és hardverrel vagy a GPU más aspektusain keresztül kezelhető, így sokkal hatékonyabb és gyorsabbá teszi, mint a szoftver által kezelt kettős pufferelhető kialakítás.

A 3D -s számítógépes grafikus programozás esetén a megjelenítési cél felhasználható az objektumok megjelenítésének optimalizálására, amelyek képeket használnak a felszíni textúrákhoz.A megjelenítési kontextus a grafikus hardver belsejében található, így ez lehetővé teszi a 3D objektumok nagyon gyors raszterizálását.A speciális effektusok is ilyen módon húzhatók, így a végső jelenet összeszerelése a hátsó pufferben nagyon gyorsan, mivel a grafikus információk nagy részét csak rövid távolságra mozgatják a grafikus kártyán.

A grafikus hardver, a járművezetők és a könyvtárakA használt felhasználók bizonyos mértékben megváltoztathatják a render -cél működését.Az egyik konkrét korlátozás az MRT -k használatával, amelyben a grafikus kártya meghatározza, hogy hány célt lehet egyszerre használni.Egyes kártyáknak egyáltalán nem rendelkeznek hardver -támogatással a megjelenítési célokhoz, bár a hasonló funkciók általában alternatív eszközökkel érhetők el.