¿Qué es el sacrificio de la cara hacia atrás?

El sacrificio de cara posterior es una técnica de representación utilizada en el modelado tridimensional (3D) para películas y juegos para ayudar a reducir la memoria necesaria. Cuando se usan polígonos, apuntan en sentido horario o en sentido antihorario y el usuario debe seleccionar en qué dirección quiere limitar. Después de seleccionar esto, el sacrificio de la cara posterior entrará en vigencia y hará que el otro lado de cada polígono desaparezca, porque no son necesarios. Según cómo el jugador se mueve en un juego 3D o a través de un programa 3D, los polígonos pueden alternar entre invisible y visible. Se necesitarán menos polígonos en general, por lo que la cantidad de memoria y los requisitos de procesamiento para la película o el juego serán mucho menores.

Los polígonos en un juego o película 3D a menudo tienen una cierta dirección y devanado y, para el sacrificio de la cara hacia atrás, el usuario debe seleccionar una dirección para limitar. Por ejemplo, si los polígonos en sentido horario son limitados, entonces los polígonos que se mueven en sentido horario se volverán invisibles. La dirección normalmente se selecciona en función del playeLa posición común de R, donde se encuentra la cámara y cómo se construye el paisaje general.

Basado en lo que el usuario elige y cómo se mueve la cámara o el reproductor, algunos o muchos de los polígonos desaparecerán del programa. Si los polígonos aún son necesarios para representar un objeto, entonces la parte posterior se volverá invisible, pero no desaparecerán por completo del programa. Por ejemplo, si la cámara se mira de frente a un objeto, entonces se necesitarán el frente y los lados para componer la imagen pero, dado que no se ve la parte posterior, ese ángulo desaparecerá.

En las primeras películas y juegos en 3D, sería raro que la cámara o el jugador vieran la parte posterior de los objetos poligonales, por lo que no había necesidad de rotar el ángulo visible. Los gráficos 3D más avanzados a menudo tienen una cámara de ajuste, por lo que el sacrificio de la cara posterior no solo hace que los polígonos sean invisibles. Los polígonos invisibles girarán en función de dónde está el usuarioemocionante. Por ejemplo, si alguien se mueve de la parte delantera a la parte posterior de un objeto 3D, entonces los polígonos en la parte posterior se cargarán a medida que el usuario se acerca a la parte posterior.

El propósito del sacrificio de la cara posterior es reducir la cantidad de polígonos requeridos para ejecutar una película o juego en 3D. La memoria a menudo se ejecuta para muchos proyectos 3D, y esto hace que sea más difícil mostrar y procesar los medios de comunicación. Al reducir el número de polígonos requeridos, se vuelve mucho más fácil para las películas y juegos que se usan en proyectores o computadoras de grado de consumo.

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