Skip to main content

Co je to utracení?

Back-Face utracení je vykreslovací technika používaná v trojrozměrném (3D) modelování pro filmy a hry, které pomáhá snížit potřebnou paměť.Když se používají polygony, ukazují na směru hodinových ručiček nebo proti směru hodinových ručiček a uživatel si musí vybrat, jakým směrem chce omezit.Po výběru tohoto se dojde k účinku zpětného obličeje a způsobí, že druhá strana každého polygonu zmizí, protože nejsou vyžadovány.Na základě toho, jak se hráč pohybuje ve 3D hře nebo prostřednictvím 3D programu, mohou polygony přepínat mezi neviditelným a viditelným.Celkově bude zapotřebí méně polygonů, takže množství paměti a požadavky na zpracování pro film nebo hru budou mnohem menší.

Polygony ve 3D hře nebo filmu mají často určitý směr a navíjení a pro utracení obličejePráce, uživatel musí vybrat směr, který je možné omezit.Například, pokud jsou polygony ve směru hodinových ručiček omezeny, budou všechny polygony, které se pohybují ve směru hodinových ručiček, neviditelné.Směr je obvykle vybírán na základě společné pozice hráče, kde se nachází kamera a jak je vytvořena obecná scenérie.Program.Pokud jsou polygony stále potřebné k vykreslení objektu, pak se zadní strana stane neviditelnou, ale z programu úplně nezmizí.Například, pokud fotoaparát vypadá čelní na objekt, bude pro vytvoření obrazu zapotřebí přední a boky, ale protože zadní strana není vidět, tento úhel zmizí.

V raných 3D filmech a hrách,Pro kameru nebo hráče by bylo vzácné vidět zadní stranu polygonálních objektů, takže nebylo třeba otáčet viditelný úhel.Pokročilejší 3D grafika má často nastavovací fotoaparát, takže utracení zpětného obličeje nejen činí neviditelné polygony.Neviditelné polygony se budou otáčet na základě toho, kde se uživatel pohybuje.Například, pokud se někdo přesune zepředu dozadu 3D objektu, pak se polygony vzadu načítají, když se uživatel blíží zadní straně.polygonů potřebných ke spuštění 3D filmu nebo hry.Paměť často běží vysoko pro mnoho 3D projektů, což ztěžuje zobrazení a zpracování média.Snížením počtu požadovaných polygonů je pro filmy a hry mnohem jednodušší v projektorech nebo počítačích spotřebitelů