Skip to main content

Co to jest culling?

Culling wsteczny to technika renderowania stosowana w trójwymiarowym (3D) modelowaniu filmów i gier, które pomogą zmniejszyć potrzebną pamięć.Gdy używane są wielokąty, wskazują one zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, a użytkownik musi wybrać, w jakim kierunku chce ograniczyć.Po wybraniu tego wyruszanie wstecz skupuje się i spowoduje zniknięcie drugiej strony każdego wielokąta, ponieważ nie są wymagane.Na podstawie tego, jak gracz porusza się w grze 3D lub przez program 3D, wielokąty mogą przełączać się między niewidzialnymi i widocznymi.Ogólnie rzecz biorąc, mniej wielokątów będzie potrzebnych, więc ilość pamięci i wymagania dotyczące przetwarzania filmu lub gry będą znacznie mniejsze.

Wielokąt w grze 3D lub filmie często mają określony kierunek i uzwojePraca, użytkownik musi wybrać kierunek do ograniczenia.Na przykład, jeśli wielokąty zgodnie z ruchem wskazówek zegara są ograniczone, wówczas wszelkie wielokąty, które poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, staną się niewidoczne.Kierunek zwykle jest wybierany na podstawie wspólnej pozycji gracza, w której znajduje się kamera i sposób budowy ogólnej scenerii.

Na podstawie tego, co wybiera użytkownik i jak porusza się kamera lub odtwarzacz, niektóre lub wiele wielokątów zniknie zprogram.Jeśli wielokąty są nadal potrzebne do renderowania obiektu, tylny charakter stanie się niewidoczny, ale nie znikną całkowicie z programu.Na przykład, jeśli kamera patrzy na obiekt, przedni i boki będą potrzebne do komponowania obrazu, ale ponieważ tył nie jest widoczny, ten kąt zniknie.

we wczesnych filmach i grach 3D,Rzadko byłoby, gdyby aparat lub gracz widział tył obiegonalnych obiektów, więc nie było potrzeby obracania kąta widocznego.Bardziej zaawansowana grafika 3D często ma kamerę regulacyjną, więc pulchowanie wsteczne nie tylko czyni wielokąty niewidoczne.Niewidzialne wielokąty będą się obracać na podstawie tego, gdzie użytkownik się porusza.Na przykład, jeśli ktoś przesunie się z przodu do tyłu obiektu 3D, wówczas wielokąty z tyłu załadują się, gdy użytkownik zbliża się do tyłu.wielokątów wymaganych do uruchomienia filmu lub gry 3D.Pamięć często działa wysoko w wielu projektach 3D, co utrudnia wyświetlanie i przetworzenie mediów.Zmniejszając liczbę wymaganych wielokąg