Skip to main content

Mi az ön árnyékolása?

Az önárnyékolás olyan kifejezés, amely leírja azt a körülményt, amelyben egy objektum egyik része árnyékot vet fel.Példák az önárnyékolásra, hogy az árnyék az arcon vagy a felső ajakon egy emberi orr által öntött árnyék, amikor a fényforrás felülről származik, vagy a szék szék ülésén a szék lábán lévő ülésen öntött árnyék.Amikor a kifejezést a számítógépes grafikában és az mdash;Konkrétan számítógépes grafikus programozás mdash;Ez egy utalás az árnyékokra, amelyeket a jelenetek háromdimenziós (3D) objektumok öntenek magukra, vagy az árnyékokat, amelyeket dinamikus tárgyak öntenek magukra és körülöttük lévő tárgyak.A valós idejű 3D-s számítógépes grafikus programozás jellege miatt sok alkalmazás olyan technikákat alkalmaz, amelyek gyakran eltávolítják az ön árnyékolásának lehetőségét más optimalizálás javára, bár a számítógépek sebessége és képességei növekszik, a valós idejű önárnyékoló módszerekhozzáférhetőbbé váltak.Számos módszer létezik a valós idejű önárnyékoló objektumok megjelenítésére, de a hardverkorlátozások általában olyan eredményeket hoznak, amelyeknek vannak hátrányai, például pontatlan árnyékok, árnyékok mesterségesen kemény szélekkel, vagy olyan jelenetek, amelyek nagyon lassan megjelennek a grafikus kártyákon, amelyek nem hihetetlenül gyorsan gyorsok.A statikus objektumok 3D -s objektumok egy olyan jelenetben, amely nem mozog, és nem változtatják meg geometria részét a megjelenítés során.A dinamikus objektum viszont egy olyan objektum, amely semmilyen módon nem kapcsolódik közvetlenül a jelenethez, és az egyik keretről a másikra különbözhet.Leginkább a legtöbb statikus objektum és a nem valós idejű jelenetek ön árnyékolást végeznek, akár a megjelenítő motor, akár más felhasználható grafikus trükkök miatt.A grafika megnehezíti a dinamikus önárnyékolás megvalósítását.Néhány példa lehet egy grafikus motor, amely csak a statikus háttérre vonatkozik, a dinamikus tárgyak, például a jelenet karakterének figyelmen kívül hagyása, vagy egy olyan motor, amely csak sziluettekként kezeli az objektumokat, a belső geometria ismerete nélkül.A grafikus processzorok és a számítógépek növekedésével az új technikák lehetővé teszik az ön árnyékolt tárgyak valós idejű jelenetben való megjelenését, néhány korlátozással és kompromisszumokkal.

Az árnyékmennyiségek az egyik módja annak, hogy az önárnyékot 3D-s jelenetben megvalósítsák.Ez a módszer lényegében olyan 3D objektumokat hoz létre, amelyek zárt kötetet foglalnak el egy olyan jelenetben, ahol árnyékot öntenek, lehetővé téve a renderelőnek vagy az árnyékolónak, hogy teszteket végezzen arról, hogy valamelyik pont egy árnyékos kötetben van -e, hogy meghatározzák, hogyan világít.Más módszerek árnyék térképeket vagy hozzávetőleges árnyékokat hoznak létre a csúcspozícióból, hogy nagyon diffúz árnyékokat hozzanak létre, amelyek nem feltétlenül követik a szél hűségét.-A minőségi problémák a gyors, de alacsony felbontású vagy homályos technikák felhasználásával merülhetnek fel, amelyek miatt egyes ön árnyékok rossznak vagy helytelennek tűnhetnek.A sebességproblémák akkor fordulnak elő, ha a felhasznált algoritmusok keretenként túl sok fölényt igényelnek, vagy megkísérelnek túl pontosan kiszámítani az árnyék vetületeket.Noha nincs egyetlen standard önálló árnyék-termelő algoritmus, néhány grafikus kártya magában foglalja a natív gyorsulást a különböző módszerekhez, amelyek növelik egyes technikák sebességét.