Skip to main content

Tự phục vụ là gì?

Tự tô bóng là một thuật ngữ mô tả hoàn cảnh trong đó một phần của một đối tượng tự tạo ra một cái bóng.Các ví dụ về việc tự làm râm bao gồm bóng được nhét bởi mũi người trên mặt hoặc môi trên khi nguồn sáng xuất phát từ phía trên, hoặc cái bóng được đúc bởi ghế của một chiếc ghế trên chân ghế.Khi thuật ngữ được sử dụng trong đồ họa máy tính mdash;cụ thể là lập trình đồ họa máy tính mdash;Nó là một tham chiếu đến các bóng được tạo bởi một cảnh các đối tượng ba chiều (3D) trên chính chúng hoặc các bóng được đúc bởi các đối tượng động trên chính chúng và các đối tượng xung quanh chúng.Bản chất của lập trình đồ họa máy tính 3D thời gian thực khiến nhiều ứng dụng sử dụng các kỹ thuật thường loại bỏ khả năng tự hiển thị các shadows để có lợi cho các tối ưu hóa khác, mặc dù, khi tốc độ và khả năng của máy tính tăngđã trở nên dễ tiếp cận hơn.Có một số phương pháp thể hiện các vật thể tự làm mờ thời gian thực, nhưng giới hạn phần cứng thường tạo ra kết quả có một số nhược điểm, chẳng hạn như bóng không chính xác, bóng tối với các cạnh cứng nhân tạo hoặc các cảnh quay rất chậm trên các card đồ họa không nhanh.Các đối tượng tĩnh là các đối tượng 3D trong một cảnh không di chuyển và không có bất kỳ phần nào trong hình học của chúng thay đổi trong quá trình kết xuất.Mặt khác, một đối tượng động là một đối tượng không được gắn trực tiếp vào cảnh theo bất kỳ cách nào và có thể khác nhau từ khung này sang khung tiếp theo.Đối với hầu hết các phần, hầu hết các đối tượng tĩnh và các cảnh không theo thời gian tự thực sẽ tự phát bóng, vì động cơ kết xuất hoặc vì các thủ thuật đồ họa khác có thể được sử dụng. Một số tối ưu hóa được sử dụng để hiển thị 3D thời gian thựcĐồ họa làm cho việc thực hiện tự phục vụ động.Một số ví dụ bao gồm một công cụ đồ họa chỉ áp dụng các hiệu ứng ánh sáng vào nền tĩnh, bỏ qua các vật thể động như các ký tự trong một cảnh hoặc động cơ chỉ coi các đối tượng là hình bóng, không nhận thức về hình học bên trong.Với sự gia tăng của bộ xử lý đồ họa và máy tính, các kỹ thuật mới cho phép các vật thể tự tạo bóng xuất hiện trong một cảnh thời gian thực, với một số hạn chế và sự đánh đổi. Khối lượng bóng là một cách mà tự làm bóng có thể được thực hiện trong cảnh 3D.Phương pháp này về cơ bản tạo ra các đối tượng 3D chiếm một âm lượng kèm theo trong một cảnh trong đó một bóng được đúc, cho phép trình kết xuất hoặc shader thực hiện các thử nghiệm về việc liệu có điểm nào nằm trong một âm lượng bị bóng để xác định nó được thắp sáng như thế nào không.Các phương pháp khác tạo bản đồ bóng, hoặc bóng gần đúng từ các vị trí đỉnh, để tạo ra các bóng rất khuếch tán mà không nhất thiết phải tuân theo độ trung thực của một cạnh..Các vấn đề chất lượng có thể xảy ra thông qua việc sử dụng các kỹ thuật nhanh nhưng độ phân giải thấp hoặc mờ có thể làm cho một số shadows tự làm sai hoặc không đúng chỗ.Các vấn đề tốc độ xảy ra khi các thuật toán được sử dụng yêu cầu quá nhiều chi phí cho mỗi khung hình hoặc cố gắng tính toán các phép chiếu bóng quá chính xác.Mặc dù không có thuật toán tự sản xuất tiêu chuẩn duy nhất, một số card đồ họa bao gồm gia tốc gốc cho các phương pháp khác nhau có thể tăng tốc độ của một số kỹ thuật.