Skip to main content

Ano ang pag-iingat sa sarili?

Ang pag-iingat sa sarili ay isang term na naglalarawan sa pangyayari kung saan ang isang bahagi ng isang bagay ay nagpapalabas ng anino sa sarili nito.Ang mga halimbawa ng pag-iingat sa sarili ay kinabibilangan ng anino na cast ng isang ilong ng tao sa mukha o itaas na labi kapag ang ilaw na mapagkukunan ay nagmula sa itaas, o ang anino na itinapon ng upuan ng isang upuan sa mga binti ng upuan.Kapag ang term ay ginagamit sa Computer Graphics MDASH;Partikular na computer graphics programming mdash;Ito ay isang sanggunian sa mga anino na itinapon ng isang eksena na three-dimensional (3D) na mga bagay sa kanilang sarili, o mga anino na itinapon ng mga dynamic na bagay sa kanilang sarili at mga bagay sa paligid nila.Ang likas na katangian ng real-time na 3D computer graphics programming ay nagdudulot ng maraming mga aplikasyon na gumamit ng mga pamamaraan na madalas na tinanggal ang posibilidad ng pag-render ng mga self-shadows sa pabor ng iba pang mga pag-optimize, bagaman, habang ang bilis at kakayahan ng mga computer ay nagdaragdag, mga real-time na pamamaraan ng pag-iingat sa sarilinaging mas madaling ma -access.Mayroong maraming mga pamamaraan ng pag-render ng mga real-time na mga bagay na nagpapasigla sa sarili, ngunit ang mga limitasyon ng hardware ay karaniwang gumagawa ng mga resulta na may ilang mga drawbacks, tulad ng hindi tumpak na mga anino, mga anino na may artipisyal na matigas na gilid, o mga eksena na mabagal sa mga graphics card na hindi kapani-paniwalang mabilis.Ang mga static na bagay ay mga 3D na bagay sa isang eksena na hindi gumagalaw at walang anumang bahagi ng kanilang geometry na nabago sa kurso ng pag -render.Ang isang dynamic na bagay, sa kabilang banda, ay isang bagay na hindi direktang nakakabit sa eksena sa anumang paraan at maaaring naiiba sa isang frame hanggang sa susunod.Para sa karamihan, ang karamihan sa mga static na bagay at hindi tunay na oras na mga eksena ay nag-iingat sa sarili, alinman dahil sa rendering engine o dahil sa iba pang mga trick na graphics na maaaring magamit.

Maraming mga pag-optimize na ginagamit upang mag-render ng real-time na 3DGinagawa ng mga graphic ang pagpapatupad ng dynamic na self-shadowing mahirap.Ang ilang mga halimbawa ay nagsasama ng isang graphic engine na nalalapat lamang ang mga epekto ng pag -iilaw sa isang static na background, hindi pinapansin ang mga dynamic na bagay tulad ng mga character sa isang eksena, o isang engine na tinatrato lamang ang mga bagay bilang mga silhouette, na walang kamalayan sa panloob na geometry.Sa pagtaas ng mga graphic processors at computer, pinapayagan ng mga bagong pamamaraan ang mga bagay na may self-shadowed na lumitaw sa isang real-time na eksena, na may ilang mga limitasyon at tradeoff.Ang pamamaraang ito ay mahalagang lumilikha ng mga bagay na 3D na sumasakop sa isang nakapaloob na dami sa isang eksena kung saan ang isang anino ay pinalayas, na nagpapahintulot sa renderer o shader na magsagawa ng mga pagsubok sa kung ang anumang punto ay nasa loob ng isang anino na dami upang matukoy kung paano ito naiilawan.Ang iba pang mga pamamaraan ay lumikha ng mga mapa ng anino, o tinatayang mga anino mula sa mga posisyon ng vertex, upang lumikha ng napaka nagkakalat na mga anino na hindi kinakailangang sundin ang katapatan ng isang gilid..Ang mga isyu sa kalidad ay maaaring mangyari sa pamamagitan ng paggamit ng mabilis ngunit mababang resolusyon o malabo na mga diskarte na maaaring gumawa ng ilang mga self-shadows na tila mali o wala sa lugar.Ang mga isyu sa bilis ay nangyayari kapag ang mga algorithm na ginamit ay nangangailangan ng labis na overhead bawat frame o pagtatangka upang makalkula nang tumpak ang mga projection ng anino.Bagaman walang isang karaniwang pamantayang algorithm na gumagawa ng sarili, ang ilang mga graphic card ay kasama ang katutubong pagbilis para sa iba't ibang mga pamamaraan na maaaring dagdagan ang bilis ng ilang mga pamamaraan.