"Self-shadowing" เป็นคำที่อธิบายถึงสถานการณ์ที่ส่วนหนึ่งของวัตถุได้ปลดเงาออกมา ตัวอย่างของการทำเงาด้วยตนเองนั้นรวมถึงเงาที่จมูกมนุษย์วางไว้บนใบหน้าหรือริมฝีปากด้านบนเมื่อแหล่งกำเนิดแสงมาจากด้านบนหรือเงาจากที่นั่งของเก้าอี้บนขาของเก้าอี้ เมื่อคำนี้ถูกใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ - โดยเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก - มันเป็นการอ้างอิงถึงเงาที่ถูกโยนโดยวัตถุสามมิติ (3D) ของฉากในตัวเองหรือเงาที่ถูกโยนโดยวัตถุไดนามิกในตัวเองและวัตถุรอบตัวพวกเขา . ธรรมชาติของการเขียนโปรแกรมกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบเรียลไทม์ทำให้แอปพลิเคชั่นจำนวนมากใช้เทคนิคที่มักจะลบความเป็นไปได้ของการแสดงเงาด้วยตนเองเพื่อประโยชน์สูงสุดอื่น ๆ แม้ว่าความเร็วและขีดความสามารถของคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้น เข้าถึงได้มากขึ้น มีวิธีการหลายวิธีในการเรนเดอร์วัตถุแบบเงาด้วยตนเองแบบเรียลไทม์ แต่ข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์มักจะให้ผลลัพธ์ที่มีข้อบกพร่องเช่นเงาที่ไม่ถูกต้องเงาที่มีขอบแข็งดุ้งดิ้งหรือฉากที่แสดงช้ามากบนกราฟิกการ์ด .
ความแตกต่างอย่างหนึ่งที่ควรทำเมื่อพูดถึงการทำเงาด้วยตนเองคือความแตกต่างระหว่างวัตถุคงที่และไดนามิกในกราฟิกแบบเรียลไทม์ วัตถุแบบสแตติกเป็นวัตถุ 3 มิติในฉากที่ไม่เคลื่อนไหวและไม่มีส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปทรงเรขาคณิตที่เปลี่ยนแปลงไปตลอดเส้นทางของการเรนเดอร์ ในทางตรงกันข้ามวัตถุแบบไดนามิกเป็นวัตถุที่ไม่ได้แนบกับฉากโดยตรงไม่ว่าด้วยวิธีใดและอาจแตกต่างจากเฟรมหนึ่งไปยังเฟรมถัดไป ส่วนใหญ่วัตถุคงที่และฉากที่ไม่ใช่เรียลไทม์ทำเงาด้วยตนเองไม่ว่าจะเป็นเพราะเอ็นจิ้นการเรนเดอร์หรือเพราะกลเม็ดอื่น ๆ ที่สามารถใช้งานได้
การปรับแต่งหลายอย่างที่ใช้ในการเรนเดอร์กราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์ทำให้การปรับใช้การแรเงาด้วยตัวเองทำได้ยาก ตัวอย่างบางตัวอย่างประกอบด้วยเอ็นจิ้นกราฟิกที่ใช้เอฟเฟกต์แสงกับพื้นหลังแบบคงที่ไม่สนใจวัตถุไดนามิกเช่นตัวละครในฉากหรือเอ็นจิ้นที่จัดการกับวัตถุเช่นเงาเท่านั้นโดยไม่รับรู้ถึงเรขาคณิตภายใน ด้วยการเพิ่มขึ้นของตัวประมวลผลกราฟิกและคอมพิวเตอร์เทคนิคใหม่ช่วยให้วัตถุที่มีเงาในตัวปรากฏขึ้นในฉากแบบเรียลไทม์โดยมีข้อ จำกัด และข้อ จำกัด บางประการ
ปริมาณเงาเป็นวิธีหนึ่งที่การสร้างเงาด้วยตนเองสามารถนำไปใช้ในฉาก 3 มิติ วิธีการนี้เป็นหลักสร้างวัตถุ 3 มิติที่มีปริมาตรล้อมรอบในฉากที่มีการร่ายเงาช่วยให้ผู้เรนเดอร์หรือ shader ทำการทดสอบว่าจุดใด ๆ อยู่ในโวลุ่มที่มีเงาเพื่อกำหนดว่ามันจะสว่างขึ้นได้อย่างไร วิธีอื่นสร้างแผนที่เงาหรือเงาโดยประมาณจากตำแหน่งจุดสุดยอดเพื่อสร้างเงาแบบกระจายซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามความเที่ยงตรงของขอบ
วิธีการแชโดว์ด้วยตนเองเกือบทั้งหมดต้องเปลี่ยนความเร็วหรือคุณภาพเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ ปัญหาคุณภาพสามารถเกิดขึ้นได้จากการใช้เทคนิคที่รวดเร็ว แต่ความละเอียดต่ำหรือฟัซซี่ซึ่งอาจทำให้เงาของตัวเองดูผิดหรือผิดไป ปัญหาความเร็วเกิดขึ้นเมื่ออัลกอริทึมที่ใช้ต้องการค่าใช้จ่ายมากเกินไปต่อหนึ่งเฟรมหรือพยายามคำนวณเงาที่แม่นยำเกินไป แม้ว่าจะไม่มีอัลกอริธึมในการสร้างเงาด้วยตนเองที่เป็นมาตรฐาน แต่การ์ดกราฟิกบางตัวมีการเร่งความเร็วแบบดั้งเดิมสำหรับวิธีการต่าง ๆ ที่สามารถเพิ่มความเร็วของเทคนิคบางอย่างได้


