Skip to main content

การชื้นตัวเองคืออะไร?

การฉายตนเองเป็นคำที่อธิบายถึงสถานการณ์ที่ส่วนหนึ่งของวัตถุหล่อเงาของตัวเองตัวอย่างของการชื้นตัวเองรวมถึงเงาที่มีจมูกมนุษย์บนใบหน้าหรือริมฝีปากบนเมื่อแหล่งกำเนิดแสงมาจากด้านบนหรือเงาหล่อโดยที่นั่งเก้าอี้บนขาของเก้าอี้เมื่อใช้คำศัพท์ในคอมพิวเตอร์กราฟิก mdash;การเขียนโปรแกรมกราฟิกคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะ mdash;มันเป็นการอ้างอิงถึงเงาที่ถูกหล่อด้วยวัตถุสามมิติ (3D) วัตถุในตัวเองหรือเงาที่ถูกหล่อด้วยวัตถุแบบไดนามิกในตัวเองและวัตถุรอบตัวพวกเขาลักษณะของการเขียนโปรแกรมกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติแบบเรียลไทม์ทำให้แอปพลิเคชันจำนวนมากใช้เทคนิคที่มักจะลบความเป็นไปได้ของการทำให้เกิดการแสดงตัวเองเพื่อการปรับให้เหมาะสมอื่น ๆ แม้ว่าความเร็วและความสามารถของคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้นเข้าถึงได้มากขึ้นมีวิธีการหลายวิธีในการแสดงผลวัตถุที่เกิดจากตนเองแบบเรียลไทม์ แต่ข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์มักจะให้ผลลัพธ์ที่มีข้อเสียบางอย่างเช่นเงาที่ไม่ถูกต้องเงาที่มีขอบแข็งเทียมหรือฉากที่แสดงช้ามากบนกราฟิกการ์ด.

ความแตกต่างอย่างหนึ่งที่จะทำเมื่อพูดถึงการเงางามตัวเองคือความแตกต่างระหว่างวัตถุแบบคงที่และแบบไดนามิกในกราฟิกแบบเรียลไทม์วัตถุแบบคงที่เป็นวัตถุ 3 มิติในฉากที่ไม่เคลื่อนไหวและไม่มีส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปทรงเรขาคณิตของพวกเขาเปลี่ยนไปในระหว่างการเรนเดอร์ในทางกลับกันวัตถุแบบไดนามิกเป็นวัตถุที่ไม่ได้แนบโดยตรงกับฉากใด ๆ และอาจแตกต่างจากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมถัดไปส่วนใหญ่วัตถุคงที่และฉากที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์จะทำเงาด้วยตนเองไม่ว่ากราฟิกทำให้การใช้งานแบบไดนามิกตนเองเป็นเรื่องยากตัวอย่างบางส่วนรวมถึงเอ็นจิ้นกราฟิกที่ใช้เอฟเฟกต์แสงกับพื้นหลังแบบคงที่โดยไม่สนใจวัตถุแบบไดนามิกเช่นตัวละครในฉากหรือเครื่องยนต์ที่ปฏิบัติต่อวัตถุเป็นเพียงเงาโดยไม่มีการรับรู้เรขาคณิตภายในด้วยการเพิ่มขึ้นของโปรเซสเซอร์กราฟิกและคอมพิวเตอร์เทคนิคใหม่ช่วยให้วัตถุที่มีเงาด้วยตนเองปรากฏในฉากเรียลไทม์โดยมีข้อ จำกัด และการแลกเปลี่ยนบางอย่าง

ปริมาณเงาเป็นวิธีหนึ่งที่สามารถนำไปใช้ในฉาก 3 มิติได้วิธีนี้เป็นหลักสร้างวัตถุ 3 มิติที่ครอบครองปริมาตรที่แนบมาในฉากที่มีการหล่อเงาช่วยให้ผู้แสดงผลหรือ shader ทำการทดสอบว่าจุดใดที่อยู่ในปริมาตรเงาเพื่อกำหนดว่ามันมีแสงสว่างอย่างไรวิธีการอื่น ๆ สร้างแผนที่เงาหรือเงาโดยประมาณจากตำแหน่งจุดสุดยอดเพื่อสร้างเงากระจายมากซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นไปตามความจงรักภักดี.ปัญหาด้านคุณภาพสามารถเกิดขึ้นได้ผ่านการใช้เทคนิคที่รวดเร็ว แต่มีความละเอียดต่ำหรือฟัซซี่ที่อาจทำให้การแสดงตัวเองดูผิดหรือออกนอกสถานที่ปัญหาความเร็วเกิดขึ้นเมื่ออัลกอริทึมที่ใช้ต้องใช้ค่าใช้จ่ายมากเกินไปต่อเฟรมหรือพยายามคำนวณการคาดการณ์เงาอย่างแม่นยำเกินไปแม้ว่าจะไม่มีอัลกอริธึมการผลิตตนเองแบบสัดส่วนมาตรฐานเดียว แต่การ์ดกราฟิกบางใบรวมถึงการเร่งความเร็วแบบดั้งเดิมสำหรับวิธีการต่าง ๆ ที่สามารถเพิ่มความเร็วของเทคนิคบางอย่างได้