Skip to main content

Apa itu Shadowing?

Persetan adalah istilah yang menggambarkan keadaan di mana satu bagian dari suatu objek melemparkan bayangan pada dirinya sendiri.Contoh-contoh yang menghindarinya termasuk bayangan yang dilemparkan oleh hidung manusia di wajah atau bibir atas ketika sumber cahaya berasal dari atas, atau bayangan yang dilemparkan oleh kursi kursi di kaki kursi.Ketika istilah ini digunakan dalam grafik komputer mdash;Khususnya pemrograman grafis komputer mdash;Ini adalah referensi ke bayangan yang dilemparkan oleh adegan objek tiga dimensi (3D) pada diri mereka sendiri, atau bayangan yang dilemparkan oleh objek dinamis pada diri mereka sendiri dan objek di sekitarnya.Sifat pemrograman grafis komputer 3D real-time menyebabkan banyak aplikasi untuk menggunakan teknik yang sering menghapus kemungkinan rendering-mandiri demi optimasi lain, meskipun, karena kecepatan dan kemampuan komputer meningkat, metode penghindaran diri real-time real-timemenjadi lebih mudah diakses.Ada beberapa metode untuk memberikan objek penghindaran diri real-time, tetapi keterbatasan perangkat keras biasanya menghasilkan hasil yang memiliki beberapa kelemahan, seperti bayangan yang tidak akurat, bayangan dengan tepi keras buatan, atau adegan yang render sangat lambat pada kartu grafis yang tidak cepat cepat.

Salah satu perbedaan yang harus dibuat ketika berbicara tentang penindasan diri adalah perbedaan antara objek statis dan dinamis dalam grafik waktu-nyata.Objek statis adalah objek 3D dalam adegan yang tidak bergerak dan tidak memiliki bagian dari geometri mereka yang diubah selama rendering.Objek dinamis, di sisi lain, adalah objek yang tidak secara langsung melekat pada adegan dengan cara apa pun dan dapat berbeda dari satu bingkai ke bingkai berikutnya.Sebagian besar, sebagian besar objek statis dan adegan non-real-time melakukan shadow sendiri, baik karena mesin rendering atau karena trik grafis lain yang dapat digunakan.

Beberapa optimisasi yang digunakan untuk membuat 3D waktu nyata real-time realGrafik membuat penerapan yang dinamis secara dinamis menjadi sulit.Beberapa contoh termasuk mesin grafis yang hanya menerapkan efek pencahayaan ke latar belakang statis, mengabaikan objek dinamis seperti karakter dalam adegan, atau mesin yang memperlakukan objek hanya sebagai siluet, tanpa kesadaran akan geometri internal.Dengan peningkatan prosesor dan komputer grafis, teknik baru memungkinkan objek yang ditampilkan sendiri untuk muncul dalam adegan waktu-nyata, dengan beberapa keterbatasan dan pengorbanan.

Volume bayangan adalah salah satu cara yang dapat diterapkan sendiri dapat diimplementasikan dalam adegan 3D.Metode ini pada dasarnya menciptakan objek 3D yang menempati volume terlampir dalam adegan di mana bayangan dilemparkan, memungkinkan renderer atau shader melakukan tes pada apakah titik ada dalam volume bayangan untuk menentukan bagaimana hal itu menyala.Metode lain membuat peta bayangan, atau perkiraan bayangan dari posisi simpul, untuk menciptakan bayangan yang sangat tersebar yang tidak selalu mengikuti kesetiaan tepi..Masalah kualitas dapat terjadi melalui penggunaan teknik cepat tetapi resolusi rendah atau fuzzy yang mungkin membuat beberapa giliran sendiri tampak salah atau tidak pada tempatnya.Masalah kecepatan terjadi ketika algoritma yang digunakan membutuhkan terlalu banyak overhead per frame atau berusaha menghitung proyeksi bayangan terlalu akurat.Meskipun tidak ada algoritma penghasil swadow standar tunggal, beberapa kartu grafis termasuk akselerasi asli untuk berbagai metode yang dapat meningkatkan kecepatan beberapa teknik.