Skip to main content

Ποια είναι η εξίσωση απόδοσης;

Η εξίσωση απόδοσης είναι μια πτυχή των γραφικών υπολογιστών που ασχολείται με τον τρόπο με τον οποίο το φως ακτινοβολεί και αναπηδά από τις επιφάνειες, έτσι οι γραφίστες μπορούν να κάνουν ρεαλιστικές τρισδιάστατες (3D) σκηνές.Δύο παράγοντες που οι σχεδιαστές πρέπει να λάβουν υπόψη είναι άμεσο και έμμεσο φως ή φως από μια πηγή και το φως που αναπηδά από τις επιφάνειες.Ένα από τα σημαντικότερα μέσα που χρησιμοποιούν την εξίσωση απόδοσης είναι το 3D animation επειδή, χωρίς φως, οι σκηνές και οι χαρακτήρες θα φαίνονται επίπεδες και αμήχανη.Τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν επίσης αυτήν την εξίσωση, αλλά υπάρχουν μοναδικές προκλήσεις επειδή τα παιχνίδια πρέπει να κάνουν σε πραγματικό χρόνο.Ενώ αυτή η τεχνική απόδοσης είναι κατάλληλη για τη μίμηση του φωτός, από το 2011, υπάρχουν περιορισμοί που το κρατούν από το τέλεια μίμηση του φωτός στον πραγματικό κόσμο.

Αυτή η εξίσωση είναι λίγο περίπλοκη και περιλαμβάνει μια σειρά μεταβλητών.Γράψτε το με διάφορους τρόπους, αλλά θα πρέπει πάντα να λαμβάνονται υπόψη η επίτευξη μεταβλητών. I είναι εισερχόμενο φως.Μια έκδοση της εξίσωσης μοιάζει με αυτό: l o (x, omega;) ' l e

(x, #8242;Το εισερχόμενο φως και η εξασθένηση του φωτός, πάνω από όλες τις κατευθύνσεις (#8242) στο ημισφασμένο από τους n .Το άμεσο φως είναι οποιοδήποτε φως που προέρχεται απευθείας από μια πηγή φωτός, όπως ένας λαμπτήρας ή ο ήλιος.Οι σχεδιαστές πρέπει να κάνουν το φως να ακτινοβολεί από την πηγή με τη σωστή ένταση για να εξασφαλίσει ότι αναπηδά από τις επιφάνειες σωστά.Το έμμεσο φως είναι φως που δεν είναι απευθείας από την πηγή, όπως η καμπύλη φωτός γύρω από μια επιφάνεια.Αυτό απαιτεί από τους σχεδιαστές να εξασφαλίσουν ότι το φως περιγράφει με ακρίβεια την υφή μιας επιφάνειας και ότι το φως και οι σκιές αναμιγνύονται χωρίς σφάλμα.Δεδομένου ότι τα 3D κινούμενα σχέδια γίνονται για να μιμηθούν την πραγματική ζωή, είτε στυλιστικά είτε ρεαλιστικά, αυτό το φως απαιτείται για να κάνει τις σκηνές πραγματικές.Χωρίς φως, οι επιφάνειες και οι χαρακτήρες θα χάσουν μεγάλο μέρος του βάθους τους και πολλοί θεατές μπορεί να πιστεύουν ότι οι σκηνές φαίνονται αμήχανες.Ταυτόχρονα, τα 3D κινούμενα σχέδια για πολύ μικρά παιδιά ή εκείνοι με μικρούς προϋπολογισμούς μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια περιορισμένη εξίσωση φωτός που δεν είναι τόσο ρεαλιστική, αλλά είναι ευκολότερη για τους σχεδιαστές να χρησιμοποιούν.πρόκληση για τους σχεδιαστές.Με 3D κινούμενα σχέδια, οι σχεδιαστές είναι σε θέση να διορθώσουν το φως εάν φαίνεται λανθασμένο.Ένας σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να προγραμματίσει το φως, ώστε να λειτουργεί και να κάνει σε πραγματικό χρόνο.Αυτό συχνά απαιτεί μια εξίσωση με κλιμάκωση που μπορεί να φορτώσει γρήγορα το φως.

Ενώ η εξίσωση απόδοσης μπορεί να δημιουργήσει ρεαλιστικό φως, υπάρχουν περιορισμοί που την κρατούν από την αντιγραφή της πραγματικής ζωής.Στον πραγματικό κόσμο, το φως μπορεί να αντιδράσει με τρόπους που είναι πολύ δύσκολο να προγραμματιστούν.Για παράδειγμα, το φως μπορεί να απορροφηθεί και να απωθεί με διαφορετικά μήκη κύματος ή μπορεί να εκπέμπει σε μεταγενέστερες στιγμές αντί αμέσως.Και τα δύο είναι πολύ δύσκολο να προγραμματιστούν.Ταυτόχρονα, επειδή οι περισσότεροι θεατές ή παίκτες επικεντρώνονται στη δράση του κινούμενου κινδύνου ή του παιχνιδιού, είναι απίθανο οι περισσότεροι θεατές να παρατηρήσουν αυτά τα προβλήματα.