Skip to main content

Ano ang equation ng pag -render?

Ang equation ng pag-render ay isang aspeto ng mga graphic graphics na may kinalaman sa kung paano ang ilaw ay sumasalamin at nagba-bounce off na mga ibabaw, kaya ang mga graphic designer ay maaaring gumawa ng makatotohanang mga eksena na three-dimensional (3D).Dalawang mga kadahilanan na dapat isaalang -alang ng mga taga -disenyo ay direkta at hindi direktang ilaw, o ilaw mula sa isang mapagkukunan at ilaw na nagba -bounce sa mga ibabaw.Ang isa sa mga pangunahing media gamit ang equation ng pag -render ay ang 3D animation dahil, nang walang ilaw, ang mga eksena at character ay magiging flat at awkward.Ginagamit din ng mga video game ang equation na ito, ngunit may mga natatanging mga hamon dahil ang mga laro ay kailangang mag-render sa real-time.Habang ang pamamaraang ito ng pag -render ay angkop para sa paggaya ng ilaw, hanggang sa 2011, may mga limitasyon na pinipigilan ito mula sa perpektong paggaya ng ilaw sa totoong mundo.

Ang equation na ito ay medyo kumplikado, at may kasamang isang bilang ngIsulat ito sa maraming iba't ibang mga paraan, ngunit ang anumber ng mga variable ay dapat palaging isinasaalang -alang.Sa Theequation, ang l o ay papalabas na ilaw; x ay isang punto sa isang ibabaw, at ang omega; ay ang direksyon. I ay papasok na ilaw.Ang isang bersyon ng equation ay ganito: l o (x, omega;) ' l e (x, omega;) + int;

#937;

#402; r (x, omega; #8242 ;, omega;) l i (x, omega; #8242;) ( mdash; omega; #8242; #8226; n) d omega; #8242; Ano ang ibig sabihin nito ay ang papalabas na ilaw, na may isang partikular na direksyon mula sa isang tiyak na punto, ay katumbas ng ilaw na inilabas mula sa puntong ito ng plusan integral ( int;Ang papasok na ilaw, at ang pagpapalambing ng ilaw ng ilaw, sa lahat ng mga direksyon ( omega; #8242;) sa hemispheredermined ng n .Ang direktang ilaw ay anumang ilaw na darating nang direkta mula sa isang ilaw na mapagkukunan, tulad ng isang ilaw na bombilya o araw.Ang mga taga -disenyo ay dapat gumawa ng ilaw na sumasalamin mula sa mapagkukunan sa tamang intensity upang matiyak na ito ay nagba -bounce off ang mga ibabaw nang tama.Ang hindi tuwirang ilaw ay ilaw na hindi direkta mula sa mapagkukunan, tulad ng light curving sa paligid ng isang ibabaw.Nangangailangan ito ng mga taga-disenyo upang matiyak na ang ilaw ay tumpak na detalyado ang texture ng isang ibabaw, at na ang ilaw at mga anino ay naghahalo nang walang pagkakamali.Dahil ang mga animation ng 3D ay ginawa upang gayahin ang totoong buhay, maging stylistically o realistiko, ang ilaw na ito ay kinakailangan upang gawing tunay ang mga eksena.Kung walang ilaw, ang mga ibabaw at character ay mawawalan ng lalim, at maraming mga manonood ang maaaring isipin na ang mga eksena ay mukhang awkward.Kasabay nito, ang mga 3D na animation na ginawa para sa mga napakabata na bata o sa mga may maliit na badyet ay maaaring gumamit ng isang limitadong equation ng ilaw na hindi makatotohanang ngunit mas madali para sa mga taga -disenyo.Hamon sa mga taga -disenyo.Sa mga animation ng 3D, ang mga taga -disenyo ay maaaring iwasto ang ilaw kung mukhang hindi tama;Ang isang taga-disenyo ng laro ay kailangang mag-program ng ilaw upang ito ay gumagana at nag-render sa real-time.Ito ay madalas na nangangailangan ng isang scaled-down equation na maaaring mag-load nang mabilis.Sa totoong mundo, ang ilaw ay maaaring gumanti sa mga paraan na napakahirap mag -program.Halimbawa, ang ilaw ay maaaring mahihigop at ma -repelled na may iba't ibang mga haba ng haba, o maaari itong mailabas sa mga susunod na oras sa halip na agad;Parehong ito ay napakahirap mag -program.Kasabay nito, dahil ang karamihan sa mga manonood o manlalaro ay nakatuon sa pagkilos ng animation o laro, hindi malamang na ang karamihan sa mga manonood ay mapapansin ang mga problemang ito.