Skip to main content

Mi a megjelenítési egyenlet?

A megjelenítési egyenlet a számítógépes grafika egy olyan aspektusa, amely a fény sugárzásának és a felületek visszapattanásáról szól, így a grafikai tervezők reális háromdimenziós (3D) jeleneteket készíthetnek.Két tényező, amelyet a tervezőknek figyelembe kell venniük, a közvetlen és közvetett fény, vagy egy olyan forrás és fény fénye, amely lepattan a felületektől.Az egyik fő média a megjelenítési egyenlet felhasználásával a 3D animáció, mivel a jelenetek és a karakterek laposnak és kínosnak tűnnek.A videojátékok ezt az egyenletet is használják, de vannak egyedi kihívások, mivel a játékoknak valós időben kell megjeleníteniük.Noha ez a megjelenítési technika alkalmas a fény utánozására, 2011 -től 2001 -ig vannak olyan korlátozások, amelyek megakadályozzák, hogy a valós világban tökéletesen utánozza a fényt.

Ez az egyenlet egy kicsit összetett, és számos változót tartalmaz.Írja be többféle módon, de a változók beszámolását mindig figyelembe kell venni.Az egyenlőségben l o kimenő fény; x a felület egy pontja, és omega; az irány. I bejövő fény.Az egyenlet egyik verziója így néz ki: l o (x, omega;) ' l e

(x, omega;) + int; #937; #402; r (x, omega; #8242 ;, omega;) l i (x, omega; #8242;) ( mdash; omega; #8242; #8226; n) d omega; #8242;A bejövő fény és a látványos fény csillapítása minden irányba ( omega; #8242;) a félgiszpherederyterminery n .A közvetlen fény minden olyan fény, amely közvetlenül a fényforrásból származik, például egy izzó vagy a nap.A tervezőknek megfelelő intenzitással meg kell tenniük a fényt a forrásból, hogy biztosítsák, hogy a felületek helyesen visszapattanjanak.A közvetett fény olyan fény, amely nem közvetlenül a forrásból származik, például a felület körül görb.Ez megköveteli a tervezőktől, hogy a fény pontosan részletezze a felület textúráját, és hogy a fény és az árnyékok hiba nélkül keveredjenek.Mivel a 3D animációkat a valós élet utánztatására készítik, akár stilisztikailag, akár reálisan, erre a fényre szükség van ahhoz, hogy a jelenetek valósággá váljanak.Könnyű nélkül a felületek és a karakterek mélységét elveszítik, és sok néző azt gondolja, hogy a jelenetek kellemetlennek tűnnek.Ugyanakkor a nagyon kisgyermekek vagy a kis költségvetéssel rendelkező 3D -s animációk korlátozott fényegyenletet használhatnak, amely nem olyan reális, de a tervezők számára könnyebb használni.Kihívás a tervezők számára.A 3D animációkkal a tervezők képesek kijavítani a fényt, ha helytelennek tűnik;A játéktervezőnek meg kell programoznia a fényt, hogy ez működik és valós időben megjelenjen.Ehhez gyakran szükség van egy lecsökkentő egyenletre, amely gyorsan betöltheti a fényt.A való világban a fény nagyon nehéz programozható módon reagálhat.Például a fény felszívható és visszatartható különböző hullámhosszokkal, vagy későbbi időpontokban kibocsátható, nem pedig azonnal;Mindkettőt nagyon nehéz programozni.Ugyanakkor, mivel a legtöbb néző vagy játékos az animáció vagy játék cselekvésére összpontosít, nem valószínű, hogy a legtöbb néző észreveszi ezeket a problémákat.