Skip to main content

Apa persamaan renderingnya?

Persamaan rendering adalah aspek dari grafik komputer yang berkaitan dengan bagaimana cahaya memancar dan memantul dari permukaan, sehingga desainer grafis dapat membuat adegan tiga dimensi (3D) yang realistis.Dua faktor yang harus dipertimbangkan oleh desainer adalah cahaya langsung dan tidak langsung, atau cahaya dari sumber dan cahaya yang memantul dari permukaan.Salah satu media utama yang menggunakan persamaan rendering adalah animasi 3D karena, tanpa cahaya, adegan dan karakter akan terlihat datar dan canggung.Video game juga menggunakan persamaan ini, tetapi ada tantangan unik karena game harus diterjemahkan secara real-time.Sementara teknik rendering ini cocok untuk meniru cahaya, pada 2011, ada batasan yang menjaga agar tidak meniru cahaya di dunia nyata.

Persamaan ini agak kompleks, dan termasuk sejumlah variabel. Ini juga dimungkinkan untukTuliskan dengan beberapa cara berbeda, tetapi jumlah variabel harus selalu diperhitungkan.Dalam persamaan, l o adalah cahaya keluar; x adalah titik pada permukaan, dan omega; adalah arahnya. l e dipancarkan cahaya, dan l I adalah cahaya yang masuk.Satu versi persamaan terlihat seperti ini:

l o (x, omega;) ' l e (x, omega;) + int; #937; #402; r (x, omega; #8242;, omega;) l i (x, omega; #8242;) ( mdash; omega; #8242; #8226; omega; #8242; Apa artinya ini adalah cahaya keluar, dengan arah tertentu dari titik tertentu, sama dengan cahaya yang dipancarkan dari titik integral Plusan ( int;

#937;

) dari fungsi Depan Dugaan Duactional,Cahaya yang masuk, dan atenuasi cahaya yang sedang dikembangkan, di semua arah ( omega; #8242;) dalam hemisphered yang ditentukan oleh n . Desainer harus mempertimbangkan dua jenis cahaya saat menggunakan persamaan rendering.Lampu langsung adalah cahaya apa pun yang datang langsung dari sumber cahaya, seperti bola lampu atau matahari.Desainer harus membuat cahaya memancar dari sumber pada intensitas kanan untuk memastikannya memantul dari permukaan dengan benar.Cahaya tidak langsung adalah cahaya yang tidak langsung dari sumber, seperti melengkung cahaya di sekitar permukaan.Ini membutuhkan desainer untuk memastikan cahaya secara akurat merinci tekstur permukaan, dan bahwa cahaya dan bayangan berbaur tanpa kesalahan.

Animasi 3D yang dihasilkan komputer menggunakan persamaan rendering untuk membuat adegan yang realistis.Karena animasi 3D dibuat untuk meniru kehidupan nyata, baik secara gaya maupun realistis, cahaya ini diperlukan untuk membuat adegan terlihat nyata.Tanpa cahaya, permukaan dan karakter akan kehilangan banyak kedalamannya, dan banyak pemirsa mungkin berpikir adegan itu terlihat canggung.Pada saat yang sama, animasi 3D yang dibuat untuk anak -anak yang sangat muda atau mereka yang memiliki anggaran kecil dapat menggunakan persamaan cahaya terbatas yang tidak realistis tetapi lebih mudah bagi desainer untuk digunakan.

Video game menggunakan persamaan rendering, tetapi ini menyajikan aTantangan untuk desainer.Dengan animasi 3D, desainer dapat memperbaiki cahaya jika terlihat salah;Seorang perancang game harus memprogram cahaya sehingga berfungsi dan render secara real-time.Ini sering membutuhkan persamaan yang diperkecil yang dapat memuat cahaya dengan cepat.

Sementara persamaan rendering dapat menciptakan cahaya yang tampak realistis, ada batasan yang menjaga dari menyalin kehidupan nyata.Di dunia nyata, cahaya dapat bereaksi dengan cara yang sangat sulit diprogram.Misalnya, cahaya dapat diserap dan ditolak dengan panjang gelombang yang berbeda, atau dapat dipancarkan di waktu berikutnya, bukan segera;Keduanya sangat sulit diprogram.Pada saat yang sama, karena sebagian besar pemirsa atau pemain berfokus pada aksi animasi atau permainan, tidak mungkin bahwa sebagian besar pemirsa akan melihat masalah ini.