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3D 애니메이션을 만드는 가장 좋은 팁은 무엇입니까?

3D 애니메이션을 만들 때 시작하기 전에 고려해야 할 몇 가지 요소가 있습니다.첫 번째는 3D 애니메이션에 많은 양의 공간이 필요할 수 있기 때문에 파일을 작성, 렌더링 및 저장할 수있는 디스크 공간이 충분한지 확인하는 것입니다.둘째, 애니메이션, 모델링 및 렌더링 소프트웨어가 어떻게 작동하는지, 이미지 편집기와 같은 외부 응용 프로그램과 동기화하는 방법에 대해 편안하고 이해하는 것이 중요합니다.큐브 나 튀는 구체와 같은 애니메이션 프리미티브는 쉬운 것처럼 보일 수 있지만, 인간 문자와 같은보다 복잡한 메쉬 객체에 대한 스키닝, 리깅 및 키 프레임의 개념을 이해하는 것이 중요합니다.대상 디스플레이가 무엇인지 결정하여 시간을 저장할 수 있습니다. 렌더링의 종횡비, 초당 프레임 수 및 경우에 따라 최종 제품에 사용해야하는 파일 형식을 결정하는 데 도움이되기 때문입니다.∎ 3D 애니메이션 프로그램 또는 스위트가 작동하는 방법과 이유를 이해하는 것이 좋은 애니메이션을 만드는 데 필수적입니다.불완전한 이해로 인해 믿을 수 없을 정도로 유용한 기능은 사라지는 질감과 같이 사용되지 않거나 예측할 수없는 결과가 설명없이 발생할 수 있습니다.애니메이션 프로그램이 다른 응용 프로그램과 어떻게 상호 작용하는지 알고 있습니다.모델러, 비디오 인코더 및 렌더러 및 MDASH와 같은;또한 다른 프로그램으로 이월되지 않는 기능의 사용을 제한하는 것을 의미 할 수 있기 때문에 중요합니다.대부분의 애니메이션의 기초.키 프레임 외에도 연구해야 할 중요한 것은 메쉬를 올바르게 구축하여 메쉬를 바람직하지 않은 방식으로 변형시키지 않고 골격으로 조작 할 때 조작 할 수있는 방법입니다.여기에는 일반적으로 모델에서 가능한 한 적은 다각형을 사용하거나 시행 착오를 통해 각 정점을 올바르게 가중시키는 데 시간이 걸립니다.동일한 개념이 모델에 적용되거나 스킨을 만들 수있는 텍스처를 작성하는 데 적용됩니다.일반적으로 유기적 운동은 아크를 따릅니다.거의 직선을 따르지 않습니다.모델의 한 부분의 움직임은 모델의 다른 부분에서 작은 움직임을 유발해야합니다. 한쪽으로 변하는 사람의 머리는 어깨와 몸통이 프로세스에서 약간 움직입니다.또한 주어진 골격에 대한 동작 라이브러리를 구축하는 것이 도움이 될 수 있으므로 작은 차이 일 수있는 것에 대한 전체 시퀀스를 재구성하지 않고도 조정하거나 재사용 할 수 있습니다.대부분의 전문 애니메이션은 실제로 애니메이터 팀에 의해 만들어지고 각 작은 작업은 해당 영역에서 숙련 된 한 사람이 처리합니다.짧은 애니메이션에서, 단일 캐릭터는 10 명 정도의 사람들이 그 캐릭터에 대해 작업 할 수 있으며, 각각 모션, 키 프레임, 텍스처 및 메쉬 모델링과 같은 다른 작업을 수행합니다.짧은 3D 애니메이션을 만드는 데 시간이 오래 걸릴 수 있으므로 인내심이 중요합니다.

실제 3D 애니메이션이 완료되면 일반적으로 프레임별로 일부 사양으로 프레임으로 렌더링 된 다음 보이는 미디어 형식으로 압축해야합니다.1 분 거리에있는 애니메이션은 1,800 개의 개별 프레임을 렌더링해야 할 수 있습니다.렌더링의 품질에 따라 각 프레임은 렌더링하는 데 1 시간 이상이 걸릴 수 있습니다. 즉, 고품질의 복잡한 1 분 길이의 애니메이션이 렌더링하는 데 75 일이 필요할 수 있습니다.예상치 못한 렌더링 시간을 피하려면 프레임의 렌더링 속도를 모니터링해야하며 필요한 경우 너무 길어지면 장면을 줄이도록 수정되었습니다.