Skip to main content

Mi a bemutató logika?

A legtöbb szoftverfejlesztés három általános területre oszlik.Ezek a prezentáció, az adatbázis és az üzleti logika.A prezentációs logika a szoftver logika, amelyet kifejezetten a számítógépes alkalmazások képernyőjére terveztek.Ez a logika speciális navigációs eszközökkel kezeli a felhasználói navigációs élményt, beleértve a gombokat, a görgetősávokat és az érintőképernyővezérlőket.Amikor a felhasználó kiválaszt egy gombot a számítógép képernyőjén, elvárja, hogy az alkalmazás egy adott feladat elvégzését végezze.Ez a logika lehetővé teszi a szoftver számára a felhasználói kérés elfogadásának és a számítógépes programozási logikává történő konvertálásának eszközét.

A szoftver architektúra a teljes számítógépes alkalmazás tervezésének művészete.Ez magában foglalja a számítógépes program alapvető képernyőáramlási és prezentációs logikáját.A képernyő kialakítása általában egy adott hardverplatformon alapul, amely biztosítja, hogy a képernyő illeszkedjen a hardver eszköz dimenzióiba és jellemzőibe.

Az okostelefonok népszerű számítógépes eszközré váltak.Az okostelefon prezentációs logikája lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy e -maileket küldjön, fényképeket készítsen és zenét kezeljen.Ez a logika felelős a felhasználó interakcióinak koordinálásáért az okostelefon -eszközzel és a telefonon belüli szoftverrel.

A számítógépes alkalmazások prezentációs rétege szorosan működik az üzleti logikával.Az üzleti logika az a konkrét folyamat, amelyet az alkalmazás várhatóan befejez.Ez a képernyőáram biztosítja, hogy az alkalmazás zökkenőmentesen kölcsönhatásba lép a felhasználó parancsaival, hogy befejezze a teljes folyamatot.

Az emberi tényezők megtervezése a számítógéppel való emberi interakció tudományos tanulmánya.Ez a tudomány olyan számítógépes alkalmazások fejlesztésére összpontosít, amelyek intuitívabbak az emberek számára.Az emberi tényezők szorosan működnek a számítógépes program bemutató logikájával, mivel a prezentációs réteg a számítógépes program interaktív portálja.

A játékprogramozás a számítógépes szoftverek bemutató logikájának egyik jobb példája a gyakorlatban.Ezeket a programokat úgy tervezték, hogy a játékvezérlőktől és a képernyőn megjelenő karakterek bevitelét végezzék a feladatok elvégzéséhez.A játékprogram bemutató rétege a kidolgozott szoftverkód egyik legbonyolultabb része.Zökkenőmentesen reagálnia kell a felhasználótól való mozgásra a másodperces válaszidővel.

Sok modern számítógépes alkalmazás reagálhat az emberi mozgásra speciális kamerákon és infravörös eszközökön keresztül.Ezek a játékalkalmazások olyan virtuális környezeteket hoztak létre, amelyek arra késztetik a felhasználókat, hogy úgy érezzék, hogy a tényleges játékrendszerben vannak.Ez forradalmasította a játékprogramozás prezentációs logikáját interaktív élményré.