การเรนเดอร์เรียลไทม์เป็นเทคนิคการเรนเดอร์กราฟิก - เกือบเป็นเอกสิทธิ์ของวิดีโอเกม - ที่ช่วยโหลดกราฟิก ด้วยการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์เฟรมจะถูกโหลดทันทีเพื่อสร้างภาพที่จำลองการเคลื่อนไหวจริง สิ่งนี้ยังช่วยให้ผู้ผลิตวิดีโอเกมสร้างโลกแบบโต้ตอบได้ เพื่อให้เรนเดอร์ได้รับการพิจารณาแบบเรียลไทม์จะต้องเป็น 15 เฟรมต่อวินาที (FPS) หรือเร็วกว่า ฮาร์ดแวร์หลักที่เสียภาษีคือการ์ดแสดงผลและการ์ดแสดงผลรุ่นเก่าบางรุ่นอาจไม่สามารถทำงานตามการเรนเดอร์ดังกล่าวได้ ตรงกันข้ามกับการเรนเดอร์เรียลไทม์คือการเรนเดอร์ล่วงหน้าซึ่งบางครั้งใช้ในวิดีโอเกม
เมื่อมีคนเล่นเกมสามมิติ (3D) ควรปรากฏต่อผู้เล่นว่าตัวละครของเขาหรือเธอกำลังทำงานอยู่ในสภาพแวดล้อมหรือดำเนินการบางอย่างอย่างคล่องแคล่ว ในความเป็นจริงไม่มีอะไรเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว; วิดีโอเกมเป็นเพียงการโหลดภาพอย่างรวดเร็วจนดูเหมือนเป็นของเหลวเช่นในภาพเคลื่อนไหว นอกเหนือจากการสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้นแล้วมันยังมีข้อดีอีกอย่างคือการทำให้เกมมีการโต้ตอบ เกมที่แสดงผลล่วงหน้าซึ่งสร้างขึ้นในช่วงแรกของวิดีโอเกมเป็นเกมแบบโต้ตอบเพียงจุดเดียวเท่านั้น วัตถุบางอย่างสามารถเคลื่อนย้ายได้ แต่โลกของวิดีโอเกมโดยรวมนั้นไม่เปลี่ยนแปลง เกมที่ใช้การเรนเดอร์เรียลไทม์อาจมีการโต้ตอบที่ซับซ้อนมาก
ความเร็วการเรนเดอร์อย่างเป็นทางการต้องเป็น 15 FPS หรือเร็วกว่า หากกราฟิกไม่สามารถโหลดได้อย่างรวดเร็วผู้ใช้จะสังเกตเห็นปัญหาการโหลดที่ชัดเจนและเกมมักจะล่าช้า นอกเหนือจากการล้าหลังแล้วปัญหาอื่นที่ผู้เล่นอาจสังเกตเห็นคือภาพบางภาพในเกมเช่นชุดตัวละครหรือองค์ประกอบพื้นหลังจะโหลดช้ามาก
ในการเล่นวิดีโอเกมด้วยการแสดงผลแบบเรียลไทม์คอมพิวเตอร์จะต้องมีการ์ดแสดงผลที่มีประสิทธิภาพเพราะนี่คือฮาร์ดแวร์หลักที่ต้องเสียภาษีในระหว่างการเรนเดอร์ การ์ดแสดงผลมีหน้าที่ในการโหลดและสร้างกราฟิกทั้งหมดในคอมพิวเตอร์และจะต้องทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าการแสดงผลโหลดได้อย่างรวดเร็ว คอมพิวเตอร์ที่มีการ์ดแสดงผลอ่อนอาจไม่สามารถสร้างภาพได้อย่างเหมาะสมหรือการเรนเดอร์อาจช้าลงจนต่ำกว่าความเร็วแบบเรียลไทม์
ตรงกันข้ามกับการแสดงผลแบบเรียลไทม์คือการแสดงผลล่วงหน้า; นี่หมายถึงสภาพแวดล้อมของวิดีโอเกมได้รับการแสดงผลและวางไว้ในหน่วยความจำของเกมแล้ว ในขณะที่เทคนิคนี้ส่วนใหญ่ใช้กับเกมที่เก่ากว่าการเรนเดอร์ล่วงหน้าสามารถใช้เพื่อสร้างเซ็กเมนต์ภาพยนตร์ในเกม ในขณะที่การเรนเดอร์ล่วงหน้าไม่ได้ใช้การ์ดแสดงผลมากเท่ากับการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์เกมนั้นต้องการหน่วยความจำเพิ่มขึ้นซึ่งทำให้ยากต่อการสร้างวิดีโอเกมที่คอมพิวเตอร์สามารถเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ


