Skip to main content

Ano ang pagpili ng aksyon?

Ang pagpili ng pagkilos ay isang proseso na kinasasangkutan kung paano ang isang dinisenyo na intelihenteng sistema ay magiging reaksyon sa tabi ng isang naibigay na problema.Ito ay karaniwang isang patlang na pinag -aralan sa sikolohiya, robotics, at artipisyal na katalinuhan.Ang pagpili ng pagkilos ay magkasingkahulugan sa paggawa ng desisyon at pagpili ng pag -uugali.Ang data na natipon ay sinaliksik at nasira upang maakma ito sa mga artipisyal na sistema tulad ng mga robotics, video game, at artipisyal na programming ng katalinuhan.tugon.Ang lahat ng mga nabubuhay na nilalang ay may sariling likas na reaksyon sa pagkain, mandaragit, at mga asawa.Ang paglikha ng isang kinokontrol na kapaligiran kung saan ang mga pinag -aralan na hayop ay sinusunod na palaging magsagawa ng iba't ibang mga solusyon sa iba't ibang mga problema ay nagbibigay ng mga mananaliksik at mga programmer na may batayan para sa pagsulong ng kanilang pag -aaral.Ito naman ay humantong sa mga mananaliksik at mga programmer sa pagsisikap na muling likhain ang mga likas na tugon sa isang kinokontrol na paraan.Ang mga tugon naman ay maaaring mai -recycle para sa isang bagong batch ng pagpili ng aksyon na pang -eksperimentong.Ang mga pangunahing halimbawa ng pagpili ng pagkilos ay matatagpuan sa mga laro at artipisyal na programming ng katalinuhan.Sa mga larong computer, matatagpuan ito sa mga first-person shooters (FPS) tulad ng

halo

at

counter-strike.sa mga gawain.Ang gabay ay palaging batay sa isang paksa na patterned off ng isang tao o hayop.Para sa karamihan, kung hindi lahat ng mga mananaliksik at mga programmer, ang isang paksa ay palaging kailangang mailagay sa isang lokasyon kung saan ang kapaligiran ay hindi mahuhulaan at palaging nagbabago.Ang paksa ay kakailanganin ding umepekto sa oras habang nagsasagawa ng isang bilang ng mga gawain.Dapat din itong makipag -ugnay sa totoong live na tao upang magdala ng isang randomizing factor.Ang isang pangunahing kadahilanan na gumagawa ng mga mananaliksik at programmer na pag -aralan ang patlang na ito ay masidhi ay ang oras ng pagtugon.Sa bawat matagumpay na eksperimento kung saan ang paksa ay natutunan ng isang aksyon, isang kakaibang paraan ng pagkilos ang darating.Ito naman ay gumagawa para sa isang mas kumplikadong paksa kung ihahambing sa isang nakaraang bersyon.