Skip to main content

Τι είναι το φαινόμενο πλήρους οθόνης;

Ένα φαινόμενο πλήρους οθόνης είναι ένας τρόπος με τον οποίο μια ποικιλία εφαρμογών γραφικών υπολογιστών μπορεί να έχει διαφορετικά ειδικά εφέ που προστίθενται σε μια σκηνή.Αντί να καθιστούν μια σκηνή με αυτά τα αποτελέσματα που εφαρμόζονται στα αντικείμενα και τη γεωμετρία μέσα σε αυτό, εφαρμόζονται ουσιαστικά μετά την απόδοση.Αυτό σημαίνει ότι το πρόγραμμα γραφικών δημιουργεί μια εικόνα που βλέπει ο χρήστης και στη συνέχεια εφαρμόζει ένα αποτέλεσμα σε αυτό με τρόπο που είναι απρόσκοπτο.Ένα φαινόμενο πλήρους οθόνης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ολοκλήρωση μιας σειράς διαφορετικών εργασιών, συμπεριλαμβανομένης της προσθήκης θολώματος κίνησης, του φωτισμού και του φιλτράρισμα χρώματος., είναι συχνά πιο εύκολο να συνειδητοποιήσουμε πρώτα πώς εμφανίζεται μια σκηνή.Προγράμματα που χρησιμοποιούν εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή (CGI), όπως τα βιντεοπαιχνίδια, συχνά καθιστούν σκηνές σε μια οθόνη σε πραγματικό χρόνο.Αυτό σημαίνει ότι ως παίκτης πλοηγείται μέσα από ένα εικονικό περιβάλλον, τα διάφορα αντικείμενα σε μια σκηνή που έχουν δημιουργηθεί από τους προγραμματιστές αυτού του παιχνιδιού εμφανίζονται σε σχέση με τη θέση του παίκτη.Όταν ο παίκτης μπαίνει σε ένα δωμάτιο με κουτί, το λογισμικό παιχνιδιού καθιστά τους τοίχους, το πάτωμα και την οροφή και το κουτί στο δωμάτιο ως σειρά πλαισίων ή εικόνων περίπου 30 φορές κάθε δευτερόλεπτο.Προστέθηκε σε αυτές τις μεμονωμένες εικόνες για τη δημιουργία διαφόρων αποτελεσμάτων.Το Motion Blur, για παράδειγμα, είναι ένα φαινόμενο που μπορεί να φανεί στον πραγματικό κόσμο ή στην ταινία.Τα αντικείμενα συχνά φαίνονται παραμορφωμένα και θολή καθώς κάποιος κινείται γρήγορα πέρα από αυτά.Ενώ αυτό το αποτέλεσμα μπορεί να εφαρμοστεί σε αντικείμενα σε μια εικονική σκηνή, είναι συχνά ευκολότερο και λιγότερο έντονο για να γίνει ως αποτέλεσμα πλήρους οθόνης.Πολλαπλές μερικές απόψεις των αντικειμένων σε ένα παιχνίδι δημιουργούνται και επικαλύπτονται έτσι ώστε να φαίνεται μια θολή εικόνα που μεταφέρει μια μεγαλύτερη αίσθηση ταχύτητας και κίνησης για έναν παίκτη.Αυτό γίνεται συχνά για να κάνουν τα φώτα σε ένα παιχνίδι να φαίνονται βαρύτερα, για να τα ξεχωρίζουν, ή για μια στυλιζαρισμένη αισθητική.Μετά την απόδοση των διαφορετικών πηγών φωτός, ο κινητήρας του παιχνιδιού δημιουργεί επιπλέον απόδοση αυξημένης έντασης για τα φώτα και τα επικαλύπτει.Ένας παίκτης σε ένα παιχνίδι μπορεί στη συνέχεια να δει αυτά τα φώτα ως φωτεινότερα, με μια ισχυρότερη λάμψη.

Το φιλτράρισμα χρώματος μπορεί να εφαρμοστεί σε μια σκηνή με τον ίδιο τρόπο.Εάν ένας προγραμματιστής παιχνιδιών θέλει κάποιον να δει ένα δωμάτιο σε ασπρόμαυρο μέρος της εποχής, χωρίς να δημιουργεί πολλαπλές υφές για αντικείμενα μέσα σε αυτό, τότε αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω ενός εφέ πλήρους οθόνης.Ενώ οι πραγματικές υφές σε μια σκηνή καθίστανται σωστά, ένα φιλτραρισμένο στρώμα τοποθετείται πάνω από κάθε πλαίσιο για να αλλάξει τα χρώματα των αντικειμένων για έναν παίκτη.