Skip to main content

Mi a hátulsó levágás?

A hátsó arcvágás egy olyan megjelenítési technika, amelyet a filmek és játékok háromdimenziós (3D) modellezésében használnak, hogy segítsék a szükséges memória csökkentését.A sokszögek használatakor az óramutató járásával megegyezően vagy az óramutató járásával megegyező irányban mutatnak, és a felhasználónak ki kell választania, hogy milyen irányt akar korlátozni.Ennek kiválasztása után a hátsó arc-levágás hatályba lép, és minden sokszög másik oldalán eltűnik, mert nem szükséges.Annak alapján, hogy a lejátszó hogyan mozog egy 3D -s játékban vagy egy 3D -s programon keresztül, a sokszögek átválthatnak a láthatatlan és a látható között.Kevesebb sokszögre lesz szükség összességében, tehát a film vagy a játék feldolgozási követelményei és feldolgozási követelményei sokkal kevesebbek lesznek.Munka, a felhasználónak ki kell választania egy irányt a korlátozáshoz.Például, ha az óramutató járásával megegyezően a sokszögek korlátozottak, akkor az óramutató járásával megegyezően mozgó sokszögek láthatatlanná válnak.Az irányt általában a lejátszó közös helyzete, a kamera helye és az általános táj építése alapján választják ki.A program.Ha a sokszögeknek még mindig szükség van egy tárgy előállításához, akkor a hátoldal láthatatlanná válik, de ezek nem fognak teljesen eltűnni a programból.Például, ha a kamera fejbe néz egy objektumon, akkor a kép összeállításához el kell lépni, de mivel a hátoldal nem látható, ez a szög eltűnik.

A korai 3D-s filmekben és játékokban,Ritka lenne, ha a kamera vagy a játékos látja a sokszögű tárgyak hátoldalát, tehát nem volt szükség a látható szög forgatására.A fejlettebb 3D-s grafikáknak gyakran van beállító kamerája, tehát a hátsó arc-levágás nem csak a sokszögeket láthatatlanná teszi.A láthatatlan sokszögek a felhasználó mozgásának alapján forognak.Például, ha valaki a 3D-s objektum elülső részéből mozog, akkor a hátsó poligonok betöltődnek, amikor a felhasználó közelebb kerül a hátoldalhoz.a 3D -s film vagy játék futtatásához szükséges sokszögekből.A memória sok 3D -s projektnél gyakran magas, és ez megnehezíti a média megjelenítését és feldolgozását.A szükséges sokszögek számának csökkentésével sokkal könnyebbé válik a filmek és játékok számára a kivetítőkben vagy a fogyasztói minőségű számítógépekben.