Skip to main content

การกรอง anisotropic คืออะไร?

การกรอง anisotropic เป็นเทคนิคที่ใช้ในฟิลด์การคำนวณ 3 มิติเพื่อเพิ่มคุณภาพของภาพพื้นผิวบนพื้นผิวที่แสดงผลซึ่งมีความลาดเอียงเมื่อเทียบกับผู้ชมนี่คือความสำเร็จโดยการกำจัดนามแฝงซึ่งรับผิดชอบต่อคุณภาพที่ขรุขระหรือพิกเซลของกราฟิกบางอย่างนอกเหนือจากคุณสมบัติการต่อต้านนามแฝงแล้วการกรองนี้ยังช่วยลดการเบลอของพื้นผิวที่ลาดเอียงซึ่งเป็นการปรับปรุงการกรองประเภทก่อนหน้านี้ที่รู้จักกันในชื่อการกรอง bilinear และ trilinearความแตกต่างที่สำคัญของการกรอง anisotropic เมื่อเทียบกับวิธีการต่อต้านนามแฝงอื่น ๆ คือมันส่งผลกระทบต่อพื้นผิวที่มีรูปร่าง แต่ไม่ใช่รูปร่างของตัวเอง

พัฒนาขึ้นในช่วงกลางและปลายปี 1990 การ์ดกราฟิกที่ทันสมัยที่สุดรองรับการกรอง anisotropicซึ่งโดยทั่วไปสามารถเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานภายในแอปพลิเคชันที่กำหนดคุณสมบัติทั่วไปในเกมคอมพิวเตอร์การกรอง anisotropic นั้นค่อนข้างเข้มข้นของฮาร์ดแวร์และสามารถตั้งค่าในระดับที่แตกต่างกันเพื่อปรับปรุงคุณภาพกราฟิกหรือประสิทธิภาพการคำนวณระดับของการกรองถูกวัดเป็นอัตราส่วนโดยมีระดับ 4: 1 มีความคมชัดเป็นสองเท่าของ 2: 1ผลตอบแทนที่ลดน้อยลงมักจะได้รับอัตราส่วนที่มากขึ้นโดยมี 16: 1 มีความคมชัดขึ้นเล็กน้อยกว่า 8: 1 และอื่น ๆการแลกเปลี่ยนประสิทธิภาพลดลงในลักษณะเดียวกันเนื่องจากพิกเซลเพิ่มเติมที่ถูกกรองน้อยลงหมายถึงความเครียดเพิ่มเติมที่น้อยลงจะถูกวางไว้บนฮาร์ดแวร์

การกรอง anisotropic ทำงานโดยการตรวจสอบพื้นผิวที่กำหนดบนพื้นฐานพิกเซลโดยพิกเซลขึ้นอยู่กับรูปร่างที่ฉายของพื้นผิวในแต่ละพิกเซลในมุมที่รุนแรงพิกเซลเดียวสามารถมีพื้นที่ที่ใช้โดยข้อมูลพื้นผิวจำนวนมากด้วยวิธีนี้กระบวนการกรองอาจกลายเป็นข้อมูลที่เข้มข้นสูงและแม้จะมีความก้าวหน้าเช่นตัวอย่างพื้นผิวแคชสามารถใช้แบนด์วิดท์หน่วยความจำจำนวนมากขึ้นอยู่กับเกมหรือแอปพลิเคชันที่ใช้งานด้วยลักษณะการเก็บภาษีอย่างมากของการกรอง anisotropic บนฮาร์ดแวร์ผู้ผลิตการ์ดกราฟิกบางรายได้ปรับการกรองสำหรับมุมเรขาคณิตทั่วไปที่เห็นในการเล่นเกมเช่นผนังพื้นและท้องฟ้า

ให้จุดแข็งในการปรับปรุงคุณภาพของพื้นผิวที่มีมุมผลกระทบของการกรอง anisotropic นั้นชัดเจนที่สุดในเกมที่มีภูมิประเทศที่ทอดยาวออกไปไกลเช่นนักกีฬาคนแรกและการบินหรือเครื่องจำลองการแข่งรถเกมที่เหมาะสมน้อยกว่าที่จะใช้ประโยชน์จากการกรอง anisotropic รวมถึงประเภทต่าง ๆ เช่นกลยุทธ์แบบเรียลไทม์และการจำลองกีฬาซึ่งส่วนใหญ่ของหน้าจอมักถูกนำมาใช้โดยพื้นหลังคงที่