Skip to main content

Ano ang nakakaapekto sa computing?

Ang nakakaapekto na computing ay ang agham ng pag -aaral kung paano nakikilala at tumugon ang mga makina sa emosyon ng tao.Nilalayon nitong mapagbuti ang pakikipag -ugnayan sa pagitan ng mga tao at mga computer sa pamamagitan ng pagbuo ng mga makina na maaaring umepekto at ayusin sa mga pagbabago sa nakakaapekto sa gumagamit batay sa mga pahiwatig na binibigyang kahulugan ng computer.

Ang salitang "nakakaapekto" sa konteksto ng nakakaapekto na computing ay tumutukoy sa kasalukuyang estado ng isang tao.Kasama dito ang emosyon, kalooban at kung paano ang isang tao ay tumutugon sa isang pampasigla.Kaugnay nito, ang iba't ibang mga pang -agham na disiplina ay karaniwang kinakailangan upang lubos na maunawaan at ipatupad ang teknolohiyang nakakaapekto sa computing.Ang computer science, linguistic, robotics, sosyolohiya at sikolohiya ay ilang mga disiplina na sakop ng affective computing.

Bukod sa pagtukoy ng kasalukuyang estado ng gumagamit, ang nakakaapekto sa computing ay naglalayong lumikha ng mga makina na may kakayahang maimpluwensyahan ang nakakaapekto sa gumagamit.Maaari itong maging partikular na mahalaga sa mga sitwasyon kung saan kinakailangan ang patuloy na pagkaalerto.Ang isang halimbawa nito ay isang kotse na maaaring makita kapag ang isang driver ay natutulog o nakalalasing.Ginagawa ito sa pamamagitan ng pagsubaybay sa dalas ng yawning, paggalaw ng mata at ulo at iba pang pag -uugali sa pagmamaneho.Pagkatapos ay tumugon ito sa pamamagitan ng pag -flash ng isang ilaw ng babala, paglabas ng isang malakas na tunog o paghatak sa seatbelt.

Ang kakayahang tumpak na bigyang kahulugan ang mga pandiwang at hindi pandiwang mga pahiwatig ay ang pangunahing hadlang sa pag-compute ng apektado.Ang mga kompyuter sa pangkalahatan ay nakakakita ng mga sikolohikal at physiological cues sa pamamagitan ng mga sensor na kailangang konektado sa gumagamit.Habang umuusbong ang teknolohiya, pinapayagan nito para sa higit pang mga hindi nakakaabala na pamamaraan ng pagtitipon ng data.Maaaring masubaybayan ng mga video camera ang ekspresyon ng mukha at wika ng katawan at ang mga mikropono ay maaaring mag -record ng tono ng boses.Ang mga sensor sa mouse at keyboard ay maaaring masukat ang mga pagbabago sa temperatura ng balat at kondaktibiti.

Ang isa pang layunin ng nakakaapekto sa computing ay upang lumikha ng mga makina na maaaring gayahin ang emosyon.Sa mga computer na programming na nagpapahayag ng damdamin, ang mga siyentipiko ay nakakaapekto sa teorya ng control.Nangangahulugan ito na ang damdamin ng computer ay dapat na tumutugma sa sitwasyon.Upang maisakatuparan ito, ang mga mananaliksik ay gumagamit ng isang database ng mga nakakaapekto na nilalaman sa isang wikang markup ng emosyon.

May mga komersyal na gamit para sa kaakibat na marketing.Ang mga sentro ng serbisyo sa customer ay maaaring awtomatikong mag -screen para sa mga potensyal na irate na mga customer batay sa kanilang boses at ilipat ang mga ito sa isang espesyal na sinanay na kinatawan.Ang mga patalastas na gumagamit ng nakakaapekto na disenyo ay maaaring makakaapekto sa nakakaapekto na maaaring nasiyahan ng produktong ibinebenta.Ang mga character na hindi manlalaro ay magagawang i-personalize ang mga tugon, na humahantong sa isang mas interactive na karanasan.Ang artipisyal na katalinuhan ng laro ay maaaring dagdagan ang antas ng kahirapan kung nadarama nito na ang player ay napakadali ng laro.Sa kabaligtaran, ang kaakibat na paglalaro ay maaaring magbigay ng higit pang mga power-up o bonus kung sa palagay nito ay nabigo ang player.