Skip to main content

Mi az interaktív szórakozás?

Az interaktív szórakozás bármilyen típusú játékra vagy szabadidős tevékenységre utalhat, amelyben a felhasználói tevékenységek közvetlenül befolyásolják a játékot.Általában az interaktív szórakozást használják a videojátékok vagy más típusú multimédiás szórakozás leírására, ahol a műveletek és az eredmények felhasználóvezéreltek.Számos videojáték-szakértő látja, hogy az interaktív szórakozás a jövőbeli produkciók célja, mivel a videojátékok minden generációja közelebb áll a játék világába való teljes merüléshez.-Ezek különböznek az interaktív játékoktól abban az értelemben, hogy a felhasználó csak passzív módon vesz részt a folyamatban;Miközben oldalakat fordíthat, vagy megüti a „Play” és a „Stop” -ot, ezek a tevékenységek nem változtathatják meg a könyv vagy a film viselkedését, környezetét vagy eredményét.Ezzel szemben a 21. század elején az interaktív szórakozás lehetővé teszi a játékosok számára, hogy készségeket és döntéshozatalt használjanak a karakterek, a cselekedetek és a videojátékok történetének ellenőrzésére.

Az Interaktív Entertainment egyik legkorábbi vállalkozása egy olyan könyvsorozat, amelynek neve:

Válassza ki a saját kalandját

, eredetileg R.A Montgomery írta.A kiterjedt sorozatban szereplő könyvek mindegyike második személy perspektívája volt, vagyis a könyv a főszereplőre, és így az olvasóra, mint „te”.Minden oldal választhatott az olvasónak több művelet között, egy oldalra, amelyhez minden választáshoz fordulhat.A könyv történetét az olvasó döntései határozták meg, így az interaktív játék korai formájává vált. A hasonló szerepjáték-játékok az interaktív szórakozás fejlesztéséhez vezetnek a számítógép világában.Míg sok klasszikus videojáték olyan látható központi karaktert hozott létre, amelyet a felhasználó irányíthatott, ezért technikailag interaktív, a magával ragadó környezetek gondolata tovább fejlődött az első személy és a többszintes játékok létrehozásával.Annak eldöntésével, hogy a felhasználó egy adott karaktert játszik, a második személy perspektívájú játékok és a ritkán vagy soha nem látott Avatár a felhasználó számára lehetővé tette a felhasználó számára, hogy inkább a saját személyiségére és készségeire támaszkodjon, hogy irányítsa a műveleteketa játékból.Az elágazó történetfák bevezetése, amelyek a játékos döntései alapján megváltoztathatják az eseményeket a játékban, megnövelték a személyes részvétel érzetét.

A mentális birodalomból való kilépés és a fizikailag interaktív szórakozás területére a 21. század elején néhány fejlemény most még nagyobb felhasználói részvételt igényel.2010 -ben a Kinect Reg néven ismert program új formája;Kiadtak, olyan szoftver használatával, amely rögzítette a felhasználói mozgást, az arckifejezést és az érzékelőkön keresztüli műveleteket, hogy a képernyőn megjelenő karakter mozgásait és viselkedését irányítsa.Az interaktív szórakozás következő generációjaként üdvözölve ezt a programot néhány szakértő úgy látja, hogy a játékvezérlőktől és a billentyűzetektől megszabadul a teljes interaktivitás fontos akadályainak, és lehetővé teszi a felhasználók fizikai képességeinek a közvetlen cselekvések számára.