Skip to main content

Ano ang Interactive Entertainment?

Ang Interactive Entertainment ay maaaring sumangguni sa anumang uri ng aktibidad ng laro o paglilibang kung saan ang mga gumagamit ay direktang nakakaapekto sa laro.Mas madalas, ang interactive na libangan ay ginagamit upang ilarawan ang mga video game, o iba pang mga uri ng multimedia entertainment kung saan ang mga aksyon at kinalabasan ay hinihimok ng gumagamit.Maraming mga eksperto sa laro ng video ang nakakakita ng Interactive Entertainment upang maging layunin ng mga hinaharap na paggawa, sa bawat henerasyon ng mga video game na nagtutulak nang mas malapit sa kabuuang paglulubog sa mundo ng laro..Ang mga ito ay naiiba sa mga interactive na laro sa na ang gumagamit ay pasimple lamang na kasangkot sa proseso;Habang maaari niyang i -on ang mga pahina o pindutin ang "Play" at "Stop," ang mga pagkilos na ito ay hindi mababago ang pag -uugali, kapaligiran, o kinalabasan ng libro o pelikula.Sa kabaligtaran, ang interactive na libangan ng unang bahagi ng ika-21 siglo ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na gumamit ng kasanayan at paggawa ng desisyon upang makontrol ang mga character, kilos, at storyline ng mga video game.

Ang isa sa mga pinakaunang pakikipagsapalaran sa interactive na libangan ay isang serye ng mga libro na tinatawag na

Piliin ang Iyong Sariling Pakikipagsapalaran

, na orihinal na isinulat ni R.A Montgomery.Ang bawat isa sa mga libro sa malawak na seryeng ito ay may pangalawang pananaw ng tao, na nangangahulugang ang aklat ay tinukoy sa kalaban, at sa gayon ang mambabasa, bilang "ikaw."Ang bawat pahina ay nagbigay ng pagpipilian sa mambabasa sa pagitan ng maraming mga aksyon, na may isang pahina upang lumiko para sa bawat pagpipilian.Ang storyline ng libro ay natutukoy ng mga pagpipilian ng mambabasa, sa gayon ginagawa itong isang maagang anyo ng interactive na laro. Ang mga katulad na laro ng paglalaro ay humantong sa pagbuo ng interactive na libangan sa mundo ng computer.Habang maraming mga klasikong laro ng video ang lumikha ng isang nakikitang sentral na karakter na maaaring idirekta ng gumagamit, samakatuwid ay pagiging technically interactive, ang ideya ng mga nakaka-engganyong kapaligiran na binuo pa kasama ang paglikha ng mga unang-tao at multi-story na mga laro.Sa pamamagitan ng pag-alis ng ideya na ang isang gumagamit ay naglalaro ng isang tukoy na karakter, mga laro na may pananaw sa pangalawang tao at isang bihirang o hindi kailanman nakita ang avatar para sa gumagamit na pinapayagan ang gumagamit na umasa nang higit pa sa kanyang sariling pagkatao at kasanayan upang idirekta ang mga aksyonng laro.Ang pagpapakilala ng mga sumasanga na mga puno ng kuwento na maaaring magbago ng mga kaganapan sa laro batay sa mga pagpapasya ng player ay nadagdagan ang pakiramdam ng personal na paglahok pa.

Ang paglipat ng mental na kaharian at sa lugar ng pisikal na interactive na libangan, ang ilang mga pag -unlad sa unang bahagi ng ika -21 siglo ay nangangailangan ng higit pang pagkakasangkot ng gumagamit.Noong 2010, isang bagong anyo ng programa na kilala bilang Kinect ay pinakawalan, gamit ang software na naitala ang paggalaw ng gumagamit, ekspresyon ng mukha, at mga aksyon sa pamamagitan ng mga sensor upang idirekta ang mga galaw at pag -uugali ng isang character sa screen.Pinatnubayan bilang susunod na henerasyon ng interactive na libangan, ang program na ito ay nakikita ng ilang mga eksperto bilang pag -alis ng isang mahalagang hadlang sa kabuuang pakikipag -ugnay sa pamamagitan ng pag -alis ng mga controller ng laro at mga keyboard at pinapayagan ang mga gumagamit na pisikal na kakayahan na magdirekta ng mga aksyon.