Skip to main content

Apa itu hiburan interaktif?

Hiburan interaktif dapat merujuk pada semua jenis game atau aktivitas rekreasi di mana tindakan pengguna secara langsung mempengaruhi permainan.Lebih umum, hiburan interaktif digunakan untuk menggambarkan video game, atau jenis hiburan multimedia lainnya di mana tindakan dan hasilnya didorong oleh pengguna.Banyak pakar video game melihat hiburan interaktif menjadi tujuan dari produksi masa depan, dengan setiap generasi video game mendorong lebih dekat ke perendaman total di dunia permainan.

Hiburan non-interaktif dapat mencakup kegiatan rekreasi seperti membaca buku atau menonton film.Ini berbeda dari game interaktif karena pengguna hanya terlibat secara pasif dalam proses;Sementara ia dapat mengubah halaman atau memukul "bermain" dan "berhenti," tindakan ini tidak dapat mengubah perilaku, lingkungan, atau hasil buku atau film.Sebaliknya, hiburan interaktif awal abad ke-21 memungkinkan pemain untuk menggunakan keterampilan dan pengambilan keputusan untuk mengontrol karakter, tindakan, dan alur cerita video game.

Salah satu usaha paling awal ke dalam hiburan interaktif adalah serangkaian buku berjudul Pilih Petualangan Anda Sendiri , yang awalnya ditulis oleh R.A Montgomery.Masing -masing buku dalam seri yang luas ini memiliki perspektif orang kedua, yang berarti bahwa buku itu merujuk pada protagonis, dan dengan demikian pembaca, sebagai "Anda."Setiap halaman memberi pembaca pilihan antara beberapa tindakan, dengan halaman yang harus dialihkan untuk setiap pilihan.Alur cerita buku ini ditentukan oleh pilihan pembaca, sehingga menjadikannya bentuk awal permainan interaktif.

Permainan bermain peran yang serupa mengarah pada pengembangan hiburan interaktif di dunia komputer.Sementara banyak video game klasik menciptakan karakter sentral yang terlihat yang dapat diarahkan pengguna, oleh karena itu secara teknis interaktif, gagasan lingkungan imersif dikembangkan lebih lanjut dengan penciptaan game orang pertama dan multi-cerita.Dengan membubarkan gagasan bahwa pengguna memainkan karakter tertentu, permainan dengan perspektif orang kedua dan avatar yang jarang atau tidak pernah terlihat bagi pengguna memungkinkan pengguna untuk lebih mengandalkan kepribadian dan keterampilannya sendiri untuk mengarahkan tindakan tersebutpermainan.Pengenalan pohon cerita bercabang yang dapat mengubah peristiwa dalam permainan berdasarkan keputusan pemain meningkatkan rasa keterlibatan pribadi namun lebih jauh.

Bergerak keluar dari ranah mental dan ke bidang hiburan interaktif fisik, beberapa perkembangan di awal abad ke -21 sekarang membutuhkan lebih banyak keterlibatan pengguna.Pada 2010, bentuk program baru yang dikenal sebagai Kinect dirilis, menggunakan perangkat lunak yang merekam gerakan pengguna, ekspresi wajah, dan tindakan melalui sensor untuk mengarahkan gerakan dan perilaku karakter di layar.Dipuji sebagai generasi hiburan interaktif berikutnya, program ini dipandang oleh beberapa ahli sebagai menghilangkan penghalang penting untuk interaktivitas total dengan menyingkirkan pengontrol permainan dan keyboard dan memungkinkan pengguna kemampuan fisik untuk mengarahkan tindakan.