Skip to main content

Giải trí tương tác là gì?

Giải trí tương tác có thể đề cập đến bất kỳ loại trò chơi hoặc hoạt động giải trí nào trong đó người dùng hành động ảnh hưởng trực tiếp đến trò chơi.Thông thường hơn, giải trí tương tác được sử dụng để mô tả các trò chơi video hoặc các loại giải trí đa phương tiện khác trong đó các hành động và kết quả là do người dùng điều khiển.Nhiều chuyên gia trò chơi điện tử coi giải trí tương tác là mục tiêu của các sản phẩm trong tương lai, với mỗi thế hệ trò chơi điện tử đẩy gần hơn với sự hòa nhập hoàn toàn trong thế giới của trò chơi..Chúng khác với các trò chơi tương tác ở chỗ người dùng chỉ tham gia thụ động vào quá trình;Trong khi anh ta hoặc cô ta có thể lật các trang hoặc nhấn vào trò chơi chơi trò chơi và điểm dừng, nhưng những hành động này không thể thay đổi hành vi, môi trường hoặc kết quả của cuốn sách hoặc phim.Ngược lại, giải trí tương tác đầu thế kỷ 21 cho phép người chơi sử dụng kỹ năng và ra quyết định để kiểm soát các nhân vật, hành động và cốt truyện của các trò chơi video.Một trong những liên doanh sớm nhất vào giải trí tương tác là một loạt các cuốn sách có tên

Chọn phiêu lưu của riêng bạn, ban đầu được viết bởi R.A Montgomery.Mỗi cuốn sách trong loạt phim mở rộng này đều có quan điểm của người thứ hai, có nghĩa là cuốn sách đã đề cập đến nhân vật chính, và do đó, người đọc, là bạn.Mỗi trang cho người đọc một sự lựa chọn giữa một số hành động, với một trang để chuyển sang cho mỗi lựa chọn.Cốt truyện của cuốn sách được xác định bởi sự lựa chọn của người đọc, do đó làm cho nó trở thành một hình thức sớm của trò chơi tương tác.Trò chơi nhập vai tương tự dẫn đến sự phát triển của giải trí tương tác trong thế giới máy tính.Mặc dù nhiều trò chơi video cổ điển đã tạo ra một nhân vật trung tâm có thể nhìn thấy mà người dùng có thể chỉ đạo, do đó tương tác về mặt kỹ thuật, ý tưởng về môi trường nhập vai đã phát triển hơn nữa với việc tạo ra các trò chơi đầu tiên và nhiều tầng.Bằng cách giải thể ý tưởng rằng người dùng đang chơi một nhân vật cụ thể, các trò chơi có quan điểm của người thứ hai và hiếm khi hoặc chưa từng thấy Avatar cho người dùng cho phép người dùng dựa vào tính cách và kỹ năng của chính mình để hướng hành độngcủa trò chơi.Việc giới thiệu những cây phân nhánh có thể thay đổi các sự kiện trong trò chơi dựa trên các quyết định của người chơi làm tăng ý thức về sự tham gia cá nhân hơn nữa.Di chuyển ra khỏi cõi tinh thần và vào lĩnh vực giải trí tương tác thể chất, một số phát triển vào đầu thế kỷ 21 giờ đây đòi hỏi sự tham gia của người dùng nhiều hơn.Năm 2010, một hình thức chương trình mới được gọi là Kinect đã được phát hành, sử dụng phần mềm ghi lại chuyển động của người dùng, biểu hiện khuôn mặt và hành động thông qua các cảm biến để hướng các chuyển động và hành vi của một ký tự trên màn hình.Được ca ngợi là thế hệ giải trí tương tác tiếp theo, chương trình này được một số chuyên gia xem là loại bỏ một rào cản quan trọng đối với tính tương tác hoàn toàn bằng cách loại bỏ bộ điều khiển trò chơi và bàn phím và cho phép người dùng khả năng thể chất hành động trực tiếp.